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- 2023-03-21 发布于广东
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简单光照明模型-光的衰减 当Z0 Zf时,取S0=Sf 当Z0 Zf时,取S0 =Sb 当Z0e [Zb,Zf]时,取 原亮度I按比例S0与融和亮度Idc混合,目的是获得最终用于显示的亮度I’,Idc由用户指定, 第三十一页,共八十一页,2022年,8月28日 简单光照明模型-光的衰减 特例: 取Sf=1,Sb=0,Idc=0,则当物体位于参考面之前时,S0= Sf= 1,I’=I,即亮度没有被衰减。当物体位于后参考面之后时, S0 = Sb =0, I’=Idc=0,即亮度衰减为0。而当Z0e [Zb,Zf]时,I’=S0I,亮度被部分衰减。由此可以产生较好的效果。 第三十二页,共八十一页,2022年,8月28日 简单光照明模型-彩色场景的产生 产生彩色 选择合适的颜色模型----RGB模型 为颜色模型中的每一种基色建立光照明方程 第三十三页,共八十一页,2022年,8月28日 简单光照明模型-彩色场景的产生 系数分解 上述各等式中,右端的矢量用来控制表面的基本颜色,当选定了物体表面的颜色之后,它们就固定不变了。用户通过调节Ka,Kd,Ks来改变表面的反射率。 第三十四页,共八十一页,2022年,8月28日 简单光照明模型-彩色场景的产生 新的光照明方程 统一表示 第三十五页,共八十一页,2022年,8月28日 简单光照明模型-多个光源 采用多个光源 采用m个光源的光照明方程 第三十六页,共八十一页,2022年,8月28日 简单光照明模型-多个光源 例子:其中a图:线框图 b图:环境光 c图:增加漫反射 d图:增加镜面反射 e图:增加光的衰减 f图:两个点光源 第三十七页,共八十一页,2022年,8月28日 Phong光照明模型的不足 Phong光照明模型是真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型 经验模型,Phong模型存在不足: 显示出的物体象塑料,无质感变化 没有考虑物体间相互反射光 镜面反射颜色与材质无关 镜面反射大入射角失真现象 第三十八页,共八十一页,2022年,8月28日 多边形绘制方法 分类:均匀着色与光滑着色 均匀着色 方法:任取多边形上一点,利用光照明方程计算出它的颜色,用这个颜色填充整个多边形 适用场合:1)光源在无穷远处; 2)视点在无穷远处; 3)多边形是物体表面的精确表示; 第三十九页,共八十一页,2022年,8月28日 多边形绘制方法 缺点:产生的图形效果不好。 如左图:相邻两个多边形的法向不同,计算出来的颜色也不同,因此造成整个物体表面的颜色过渡不光滑。 如何解决? 光滑着色,亦称插值着色 Gouraud着色方法 Phong着色方法 第四十页,共八十一页,2022年,8月28日 Gouraud着色方法 Gouraud于1971年提出,又被称Gouraud明暗处理 基本思想:在每个多边形顶点处计算颜色,然后在各个多边形内部进行线性插值,得到多边形内部各点颜色。即它是一种颜色插值着色方法。 注意:Gouraud着色方法并不是孤立的处理单个多边形,而是将构成一个物体表面的所有多边形(多边形网格)作为一个整体来处理。 第四十一页,共八十一页,2022年,8月28日 Gourand 着色方法 对多边形网格中的每一个多边形,Gourand 着色处理分为如下四个步骤: 步骤 1、计算多边形的单位法矢量 2、计算多边形顶点的单位法矢量 第四十二页,共八十一页,2022年,8月28日 与某个顶点相邻的所有多边形的法向平均值近似作为该顶点的近似法向量 计算出的平均法向一般与该多边形物体近似曲面的切平面比较接近 Gouraud着色方法-顶点法向计算 第四十三页,共八十一页,2022年,8月28日 Gourand 着色方法 3、利用光照明方程计算顶点光强(颜色) 4、对多边形顶点光强(颜色)进行双线性插值,获得多边形内部各点的光强(颜色) 第四十四页,共八十一页,2022年,8月28日 Gourand 着色方法-光强插值 双线性光强插值:假设待绘制的三角形投影为P1P2P3,Pi的坐标为(xi,yi),i=1,2,3;一条扫描线与三角形的两条边分别交于A(xA,yA),B(xB,yB)两点。P(x,y)是AB上的一点。A点的颜色IA由P1、P2点的颜色I1、I2线性插值得到 第四十五页,共八十一页,2022年,8月28日 Gourand 着色方法-增量算法 采用增量算法可以加速计算。 1)当扫描线y递增一个单位变为y+1时,IA、IB的增量分别为DIA ,DIB,即 第四十六页,共八十一页,2022年,8月28日 Gourand 着色方法-增量算法 2)当x递增一个单位时,IP的增量为DIP 即 第四十七
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