FLASH CS4 骨骼工具和绑定工具.docxVIP

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FLASH CS4 骨骼工具和绑定工具 骨骼链称为骨架。在父子层次结构中,骨架中的骨骼彼此相连。骨架可以是线性的或分支的。源于同一骨骼的骨架分支称为同级。骨骼之间的连接点称为关节。 1.关于反向运动 反向运动(IK)是一种使用骨骼的有关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。使用骨骼,元件实例和形状对象可以按复杂而自然的方式移动,只需做很少的设计工作。例如,通过反向运动可以更加轻松地创建人物动画,如胳膊、腿和面部表情。 可以向单独的元件实例或单个形状的内部添加骨骼,如图 9-52 所示。在一个骨骼移动时,与启动运动的骨骼相关的其他连接骨骼也会移动。使用反向运动进行动画处理时,只需指定对象的开始位置和结束位置即可。通过反向运动,可以更加轻松地创建自然的运动,如图 9-53 所示。 图 9-52 添加骨骼 图 9-53 反向运动效果 向元件添加骨骼 在 Flash 中可以按两种方式使用 IK。第一种方式是,通过添加骨骼将每个实例与其他实例连接在一起,用关节连接一系列的元件实例。骨骼允许元件实例链一起移动。 创建元件实例,并按照一定的顺序进行排列。 创建元件实例,并按照一定的顺序进行排列。然后,单击【骨骼工具】按钮 (或按X 键), 如图 9-54 所示。 图 9-54 选择骨骼工具 图 9-55 向元件添加骨骼 使用【骨骼工具】,单击要成为骨架的根部或头部的元件实例。然后拖动到单独的元件 实例,以将其链接到根实例。在拖动时,将显示骨骼。释放鼠标后,在两个元件实例之间将显示实心的骨骼。每个骨骼都具有头部、圆端和尾部(尖端),如图 9-55 所示。 若要添加其他骨骼,从第一个骨骼的尾部拖动到要添加到骨架的下一个元件实例。指针在经过现有骨骼的头部或尾部时会发生改变。按照要创建的父子关系的顺序,将对象与骨骼链接在一起,如图 9-56 所示。 图 9-56 添加父子关系顺序的骨骼 为便于将新骨骼的尾部拖到所需的特定位置,用户可以执行【视图】|【贴紧】|【贴紧至对象】命令。 形工具】按钮 ,再单击所添加骨骼的元件,即可显示一个圆点,如图 形工具】按钮 ,再单击所添加骨骼的元件,即可显示一个圆点,如图9-57 所示。而将鼠 标指向该圆点时,则在鼠标后尾随一个圆圈,即可拖动鼠标调整该附加点。 在向实例添加骨骼时,Flash 将每个实例移动到时间轴中的新图层,即骨架图层,如图 9-58 所示。与给定骨架关联的所有骨骼和元件实例都驻留在该图层中。 图 9-57 附加点 图 9-58 骨架图层 向形状添加骨骼 使用 IK 的第二种方式是向形状对象的内部添加骨架。可以在合并绘制模式或对象绘制模式中创建形状。通过骨骼,可以移动形状的各个部分并对其进行动画处理,而无需绘制形 状的不同版本或创建补间形状。 在舞台上选择整个形状,并在【工具】面板中单击【骨骼工具】按钮 ,如图 9-59 所向单个形状或一组形状添加骨骼,其中形状可以包含多个颜色和笔触。在任一情况下, 在添加第一个骨骼之前必须选择所有形状。在将骨骼添加到所选内容后,Flash 将所有的形 在舞台上选择整个形状,并在【工具】面板中单击【骨骼工具】按钮 ,如图 9-59 所 示。然后,在形状内单击并拖动到形状内的其他位置。在拖动时,将显示骨骼。释放鼠标后, 在单击的点和释放鼠标的点之间将显示一个实心骨骼,如图 9-60 所示。每个骨骼都具有头部、圆端和尾部(尖端)。 图 9-59 选择形状及工具 图 9-60 添加骨骼 添加第一个骨骼时,Flash 将形状转换为 IK 形状对象,并将其移动到时间轴中的新图层,即骨架图层。 若要删除单个骨骼及其所有子级,单击该骨骼并按 Delete 键。通过按住 Shift 单击每个骨骼可以选择要删除的多个骨骼。若要从某个 IK 形状或元件骨架中删除所有骨骼,选择该形状或该骨架中的任何元件实例,然后执行【修改】|【分离】命令,IK 形状将还原为正常形状。 将骨骼绑定到形状点 在移动骨架时,形状的笔触并不按令人满意的方式扭曲。默认情况下,形状的控制点连接到离它们最近的骨骼。而使用绑定工具,可以编辑单个骨骼和形状控制点之间的连接。这样,就可以控制在每个骨骼移动时笔触扭曲的方式以获得更满意的结果。 具】按钮 ,再单击控制点或骨骼,将显示骨骼和控制点之间的连接,如图 具】按钮 ,再单击控制点或骨骼,将显示骨骼和控制点之间的连接,如图9-61 所示。 图 9-61 骨骼绑定 然后可以按各种方式更改连接,其详细方法如下: 若要加亮显示已连接到骨骼的控制点,使用绑定工具 单击该骨骼。已连接的点以“黄色”加亮显示,而选定的骨骼以“红色”加亮显示。仅连接到一个骨骼的控制点显示为方形。连接到多个骨骼的控制点显示为三角形。 若要向选定的骨骼添加控制点

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