中国数字娱乐产业发展报告.docx

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? ? ? ? ? 2014中国数字娱乐产业发展报告 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 2014年,两岸数字内容产业规模再创新高,多媒体技术、数字电视技术、人机交互技术等正在丰富着数字娱乐产业新的内涵,终端设备制造商逐渐向数字娱乐服务商转变,媒体融合成为产业热点。 一 大陆数字娱乐产业业态综述 过去的2014年,大陆更加注重发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进网络游戏、动画动漫、数字音视频、网络艺术品等数字文化内容的消费。2014年8月18日,《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》的发布,以及《关于推动传统出版和新兴出版融合发展的指导意见》的出台,推动了数字娱乐产业向前进一步发展。 (一)数字影视 2015年2月3日中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2014年12月,大陆网络视频用户达4.33亿人,手机视频用户约3.13亿人,网络视频用户规模和使用率增速放缓,可以看出以前拉动网民规模增长的网络视频其作用有减弱趋势,而手机视频业今后将进入稳中上升的发展时期。 图1 2013~2014年大陆网络视频和手机视频用户规模 2014年网络视频行业呈现出比较显著的强强资本联合的趋势。阿里巴巴和云锋基金入股优酷土豆18.5%的股份,搜狐视频收购56网,小米和顺为资本注资18亿元到爱奇艺和优酷,迅雷在完成融资后于2014年6月在纳斯达克上市,呈现出资本大联合的态势。 内容制作方面,2014年热门综艺节目掀起了网络独播的热潮。爱奇艺PPS独播湖南卫视《爸爸去哪儿》第二季、《快乐大本营》、《百变大咖秀》、《天天向上》和《康熙来了》等节目;腾讯视频独播《中国好声音》第三季、《中国达人秀》第五季;PPTV独播以《非诚勿扰》为代表的江苏卫视所有综艺节目;乐视网独播《我是歌手》第二季;风行网独播《中国梦之声》第二季、《妈妈咪呀》等节目。因此,网台联动将会是今后发展的热点及趋势,门户视频网站将成为综艺节目的制作、运营、营销和宣传的平台。与此同时网络视频行业开始与电子商务、移动端支付等行业合作,将视频和购物场景相结合,让用户在观看视频的同时还可以实现网上购物,在文化、娱乐、商务和支付等方面实现规模协同效应。 (二)数字游戏 2014年,中国游戏市场用户数量约为5.17亿人,比2013年增长了4.4%,如图2所示。 图2 中国游戏用户规模 据第十一届中国游戏行业年会公布的数据,2014年中国整个游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏等各个种类游戏)的生产经营总收入约为1520亿元。[1]实际销售收入约1144.8亿元,其中客户端网络游戏市场销售收入608.9亿元,市场占有率达到了53.19%;移动游戏市场销售收入274.9亿元,市场占有率为24.01%;网页游戏市场销售收入202.7亿元,市场占有率达17.71%;社交游戏市场销售收入57.8亿元,市场占有率为5.05%;单机游戏市场销售收入为0.5亿元,市场占有率为0.04%(见图3)。2014年自主研发、民族自主游戏产值726.6亿元,同比增长52.5%。 图3 2014大陆游戏行业生产经营现状 从游戏细分市场角度分析,游戏产品呈现出较为明显“三层式结构特征”:客户端网络游戏处于上层,呈现出高投入高产出,精品生存,数量上以少胜多;网页游戏处于中层,正在向精品化发展,数量减少,品质上升;移动游戏处于下层,处于抢占市场空白点,低投入产量高,游戏产品数量远远超过客户端网络游戏和网页游戏。 (三)数字动画 据《中国动漫产业发展报告(2014)》发布的数据,2014年大陆动漫产业在国家的重视与扶持之下,产值超过1000亿元,与2013年相比增长14.8%(见图4)。目前动漫企业有4600余家,通过认定的动漫企业累计达到587家,重点企业43家,从业人数近22万人,年产值在3000万元以上的规模动漫企业有24家,年产值超过1亿元的大型企业有13家。[2] 图4 2010~2014年中国动漫产业总产值变化趋势 2010~2014年,动漫衍生品的市场规模逐渐扩大,2014年动漫衍生品市场总规模达到316亿元(见图5)。 图5 2010~2014年中国动漫衍生品市场规模 从2014年数字动画、动漫产业发展的总体来看,呈现出三个较为突出的特点:第一,原创动漫图书产出较多,“全国图书零售观测系统”监测数据显示,2014年1~9月,原创图书输出码洋占比达到61.9%,远超过引进图书的码洋比重。第二,由于资金、技术、渠道等多方面支持,国产动画电影产业呈现持续上涨势头,2012年中国大陆上映国产动画电影23部;2013年为27部;2014年上映了28部,总票房为10.6亿元。第三

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