Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇).docx

Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇).docx

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
.. . . 页脚. 页脚. . Maya】手把手教学:Maya 的 FBIK 角色骨骼创立及皮肤绑定〔根底篇〕 一.理论介绍 Maya 蒙皮 Bind Skin〔也叫皮肤绑定〕分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体, 后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进展刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为 1,即一个点只能被一个关节所影响〔光滑蒙皮则可由多个关节掌握 1 个点〕;但这并不是说刚直蒙皮不能进展生物体的绑定,由于其特有的屈肌掌握器,在某些状况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。 蒙皮也仅仅是对物体上点进展簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则 权重效果消逝。 *执行蒙皮操作前,模型必需要进展历史清空操作,假设由于蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行 Edit-Delete by Type-Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会消灭些难以挽回的特别。 Maya 对点的掌握通常有 4 种方式:Weighted Deformer〔变形权重〕,Rigid Skins〔刚直蒙皮〕, BlendShapeDeformers〔融合变形〕,SmoothSkins〔光滑蒙皮〕。因此,对物体进展蒙皮后,仍可参加 变形器进展特别掌握,包括表情制作。 BindSkin〔绑定皮肤〕:将模型与骨骼进展绑定 现在我们就先来了解下 Skin〔皮肤〕菜单的功能。进入 Animation 模块的Skin-BindSkin,在 BindSkin〔绑定皮肤〕菜单下,有 SmoothBind〔光滑绑定〕和 RigidBind〔刚直绑定〕两种。开放各自的设置选项: 光滑蒙皮〔Smooth Bind Skin〕:默认设置以 Joint hierarchy〔关节层级〕进展蒙皮,也就是物体组或整个物体以全部关节为根本进展权重赋值;Selected joints〔选择关节〕仅对选择的关节局部进展权重赋值; Object hierarchy〔物体层级〕:中选择多个物体进展蒙皮,使用该项才能赋值 刚直蒙皮〔Rigid Bind Skin〕:默认的 Complete skeletion 为对选择的物体进展整个骨骼的绑定;Selected joints 为将当前物体进展对应骨骼的蒙皮。 Coloring:勾选 Color joints 的话会自动给骨骼进展上色。 DetachSkin〔分别皮肤〕:用来分别蒙皮后的物体和骨骼。 开启设置选项,默认History:Delete history 是将物体与骨骼分别后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。 而 Keep history 则在保存蒙皮历史的状况下分别物体骨骼,并返回模型绑定前的形态,常用于给蒙皮后的骨骼增加关节;当再次进展物体蒙皮,可保持之前的权重。 Bake history〔烘焙历史〕:分别物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前形态。常用于静帧摆 Pose。 Coloring〔着色〕:仅针对刚直蒙皮的骨骼着色,定义是否在分别骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色。默认为移除。 Go to Bind Pose〔回到绑定时姿势〕:选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。 *当对骨骼进展 IK 和约束操作,简洁引起此功能失效。遇到这种状况,进入 Modify-EvaluateNodes,将IKSolvers,Constraints,Expressions 的勾去掉,再执行 Go to Bind Pose 即可;不过建议是在调动作之前,给掌握器设置一个初始关键帧以便随时返回。 理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来,我们进入实际操作。二.操作流程〔SmoothBindSkin〕 导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth 之前的低模,否则在权重安排〔刷权重〕时将是个郁闷的过程。 〔此例中,由于本人偷懒,临时从 Poser 中弄了个人物造型〕 【步骤 8 之前为 FBIK 的创立,假设使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】 创立 FBIK 骨骼。进入Maya Animation 模块的 Skeleton-FullBodyIK-Get FBIK Example,在弹出的Visor 窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma 拖入场景中 删除 FBIK 掌握器。Window-Outliner,开启大纲治理窗口,选择humanIK1 组,按键盘上的Delete, 删除 FBIK 的全部掌握器。 调整骨骼方位。进入Front 前视图,Top 顶视图以及 Side 侧视图进展骨骼和模型的对位,要留意避开中心骨骼链的水平偏移。 *为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的 Shad

文档评论(0)

写作定制、方案定制 + 关注
官方认证
服务提供商

专注地铁、铁路、市政领域安全管理资料的定制、修改及润色,本人已有7年专业领域工作经验,可承接安全方案、安全培训、安全交底、贯标外审、公路一级达标审核及安全生产许可证延期资料编制等工作,欢迎大家咨询~

认证主体天津济桓信息咨询有限公司
IP属地天津
统一社会信用代码/组织机构代码
91120102MADGE3QQ8D

1亿VIP精品文档

相关文档