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原文 http://www2.ocn.ne.jp/~mimura/tutorials/index_e.html 作者:不详
翻译:lyc
这个教程展示了如何制作人物的头部,教程的要点是利用少量的必须的多边形来创造一个真实的头部模型.当然,这将帮助你制作你自已的人物。
1..关键是你要把握好整个物体的平衡,而不是改变他的形状。 首先把立方体放在曲面样条之下,然后使之可编辑。 受曲面影响的立方体就成为了圆润流畅的了
2..在我们把多边形调整成头的形状之前,需要细分这个多边形。在多边形编辑模式下,使用细分块面功能,在对话框的细分数中输入 1,并勾选HyperNURBS 细分,现在这个立方体就成了更加光滑的球形。
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3..我们需要作一个脖子使头部更加完整。
选择脖子部位的面,使用挤压工具。如果你不需要脖子,可以在完成建模后删掉它。
4..为了节省时间,提高效率,删掉左半部分。在正视图中,使用矩形选择工具,去掉“仅选择可见元素”选 项,选择 Y 轴左边的点,删掉。
5..在对象管理中,把右半部分拖入一个“对称对象”下。层级关系如图示。
6..通过多边形和点的调整,我们把它作成一个头部的外形。在后面我们将继续细分和调整来制作头部的细节, 因此,要注意中间点的 X 轴坐标必须为 0,否则在“对称对象”作用下,头部就要出现破洞。
7.. 成型后,利用”功能”里的“细分”工具再次细分。
8..如果细分后,中间点的 X 轴坐标不是 0,可以通过坐标管理器把点的 X 轴数值置 0 来移动它到正确的位置。
(我用 R9 版没出现这个情况)
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9..对于冠和后脑勺,少量的多边形已经足够,但眼睛,鼻子和嘴巴需要进一步的决策。 因此,“切断与刀工具” 多边形细分中的相应部分。
10..从现在开始,我们将制作眼睛、鼻子和嘴这些细节部分。注意整体的比例以及对称。
11..选择眼睛的部位,使用内部挤压两次来产生更多的面,如图的选择部分
12..在点模式下,通过移动点来塑造整个眼部的外形。
13..在调整嘴的部位之前,我们需要把这个构成头部的对称对象转为一个单一对象一会儿。然后,使用内部挤压三次来产生更多的面。
14..接下来要制作一部分嘴的内部空间,可以用来放置牙齿,使用挤压工具把选定的
面向后推(推向头的内部)。
15..使用法线缩放把被挤出的面放大一些,然后删掉它们。
16..再次删掉头部的左半部分,并放入一个对称对象下。通过调整嘴部的点,制作嘴的形状。
17..选择鼻子到脸颊的部位,使用循环切刀(勾选限制到选择)来一次切割,来增加面。
18..现在我们已经有了眼睛、鼻子和嘴的大致外形,进一步的,通过点面的调整,来调整它们的比例,塑造更真实的脸部的外形。
19..再继续制作眼部的细节.选择眼部的面,使用内部挤压三次来增加面.
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22..使用切刀,在眼的四周切出更多的面.
23..如果,在图示的部位出现了三角形的面,那么在加入 HyperNURBS 后会出现褶皱,在渲染中会出现不正常的现象,我们最好把它们转为四边形,使用功能菜单中的四角形 化命令,并去掉估计角度选项.
(在耳朵部位,我们切割面时出现的三角形面不必理会,这些面在连接耳朵时是要删掉的.
当然在 R9 版中,使用切刀时,如果没有去掉创建 N-GONS选项,三角形面一般不会显现出来,但在加入 HyperNURBS 后同样面是不光滑的,N-GONS 功能并不能对会出现问题的三角形面自动地进行彻底地优化,C4D 对面的要求还是比较严谨的.)
24..为了更方便的工作,选择眼的部位的面后,使用选择菜单中的设置选集命令来设定一个选集,在选集的属性面板重命名为eye,并点击选择并隐藏其他按钮,把除眼部的其它面隐藏起来。
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