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鸟瞰图制作步骤
一、建模
对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,
而且建模也是相当费神的。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等
有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步
骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设
定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效 果图来说已经足够了),
然后把参考 平面整理一下,使之变为只 有一个图层的图,并把图层
换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的 定位点(如
柱子的角点)跟snap点对齐 (我定于0,0,0),以便于今后的操作.
墙的模型可 用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,
建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙,他都用
一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY
上去,大家想想,一条带宽度 的PLINE线有 12个面,那这样一来就
很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙
时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这
道墙只有 6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计
算一下它的 Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室
内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意
窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的.
建模时最好 设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各
一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用
1
实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形
,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一
个相机进行观察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中
导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。
二 布光的过程及原则
光的设置方 法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是
灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对 画面的明暗及色彩分布有
一定的设想,这主要是为 了使灯光布置具有目的性.接下来就是 如何
用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.
布光的原则有以下几条:
1.在 3D STUDIO MAX场景中要注意留黑.绘画时,颜料的载体
是白纸,因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且
将白色本身作为一种色彩进行处理.在3D STUDIOMAX场景中黑色是
基色,所以应注意 留黑,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产
生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无
余,亮得没有了一点层次和变化,使渲染图显得更加生硬.记住,
要谨慎地使用黑色,因为一切从黑色开始。
2.灯光的设置不要有随意性,应事前规划 .初学者都有 随意摆
放灯光的习惯 ,致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根
据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯,明确每一盏灯的控
制对象是灯光布置中的首要因素,使每盏灯尽 量负担少的光照任务,
虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的
2
效果,这是十分必要的。
3.在布光上应做到每盏灯都有切实的效果,对那些效果微弱,
可有可无的灯光要删除.不要滥用排除,衰减,这会加大对 灯光控制
的难度.使用效率高,可控强,表现效果好的光照模拟体系是灯光
布置的目标。
三 摄像机在制作过程中的重要位置
摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至
终地影响对场景的构建和调整。
摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:
1.摄像机定义构图
创建场景对象,布置灯光,调整材质,目的就是为了让电脑
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