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- 2023-09-26 发布于北京
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教育游戏概述
背 景
自从20世纪80年代社会上开场出现简单的便携游戏机,到90年代中前期游戏厅遍地开花,至如今网络游戏无孔不入。问题是电子游戏的兴奋点大多集中在“人性之恶〞上,形式上多采用赌博、射击、打斗、杀戮、色情等等
二十多年来人们却仍未找到真正适宜的防止青少年玩“电子游戏〞丧志的方法,只能限制营业场所的开展—过去整治游戏厅,如今整治黑网吧。
是“堵〞还是“疏〞?
爱玩是孩子的天性,不能剥夺孩子玩的权利,但对孩子选择网络游戏作为自己玩的工具并沉溺于中,是“堵〞还是“疏〞?
“堵〞 “疏〞的矛盾,导致教育游戏概念的出现。
说明:电子教育游戏中讲的教育是广义上的教育,并不局限于学校教育,它涉及人的全面发展,包括:知识学习、技能训练和情感培养等方面。
为什么要把电脑游戏应用于教学 ?
电脑游戏具有诱惑力--“电脑游戏运用技术手段来表现现实的情况,满足人们的梦想〞。 (Becta 2001, page 1)。当情境中具有了一些很熟悉的特征时,人们将感到敬畏与愉悦。
“玩游戏是为了赢或者到达某个目标……玩游戏的动机关键在于当面临挑战的时候能获得成功。〞 (Becta 2001, page 1)。
人们由于愉悦而受到激发,这种愉悦是“人类开展中自然学习过程中的一局部〞 (Bisson and Luckner 1996, page 112) 。不管是玩家在玩迷你游戏时很快得到结果,还是在玩复杂游戏,比方角色扮演类的游戏时,所设置的总目标与阶段目标。
与许多其它游戏的游戏环境不同,复杂的电脑游戏提供了一个完善、互动、虚拟的游戏环境(Prensky 2001)。
周围环境的信息,使人在游戏中身临其境,并维持着在游戏中的兴趣。(Prensky 2001)。
电脑游戏更有吸引力的12项元素 Prensky (2001)
电脑游戏的特征
对玩家的作用
乐趣
享乐,愉快
游戏
很迫切,很有热情地融入游戏
规则
建构
目标
动机
交互
做(积极性)
成果
反馈学习
可适应的
流动
成功
自我满足
冲突、竞争、挑战、敌对
刺激
问题解决
创造性
互动
交际团体
故事情节
情感
国外相关工作
?美国陆军?,美国国防部用以单兵训练的游戏,强调以团队精神、价值和责任感来完成目标。
?文明?,游戏曾经作为美国中学的教学内容之一;
?模拟飞行?,多少飞行员的梦想从这里开场;
可以把GT赛车改成驾驶员训练游戏也是完全可能的。
……
我国教育游戏的现状--‘塑料味’
‘塑料味’就是‘说教味’
主要存在的问题:“寓教于乐〞一向是儿童文化娱乐产品生产的中国特色,而“教大于乐〞及低估儿童智力等问题,那么是这一中国特色的另一面。
关于教育游戏
2004年Kirriemuir 和McFarlane提出可以采用主流游戏的“清淡 (Lite) 〞版本给课堂教学使用, 也就是删除游戏中所有与教学不相关的内容;
2005年我国香港学者尚俊杰、李芳乐等提出了“轻游戏〞的概念,也就是“轻游戏〞= 教育软件+ 主流游戏的内在动机;
Games = stories +
interaction
nonlinear development
reward for player
教育游戏关注对象
教育游戏关注的对象包括两类:
一类是以教育为主要目的的电子游戏
一类是以娱乐为主要目的含有教育考量的安康的电子游戏
相关概念
游戏目标
游戏规那么
游戏策略
游戏环境
游戏策略主要是指游戏者依据具体的游戏进程和自身情况、为达成游戏目标而采用的策略,是游戏者层面内容
电子教育游戏目标
是电子教育游戏设计者为游戏者的游戏活动设计的包含了关于教育目的考量的预期结果。
电子教育游戏规那么
是电子教育游戏设计者根据电子教育游戏目标预设的包含了教育价值的规定,一般通过预设一组事件及事件的可能组合,用来激发游戏者的游戏动机、支持游戏过程的形成,并强制性地标准游戏者的游戏行为,可使游戏者在游戏过程中产生有价值学习。
游戏动机主要表现为:挑战、好奇、梦想、控制、竞争、合作及目标实现等。
电子教育游戏环境
在计算机软、硬件及某些传感器支持下生成的,包含有教育成效的安康的环境,是对真实或想象环境的一种模拟,游戏者在此环境中可获得多种感官刺激与动作反响。
电子教育游戏的特征
目标性
规那么性
策略性
自由性
娱教性
目标性
游戏目标是游戏者对自己游戏行为结果的期望,是游戏者参与游戏的动力与原因。
游戏目标的最终指向是游戏设计者预设的游戏目标,称为游戏设计目标。
电子教育游戏的目标包含游戏的娱乐设计目标和游戏的教育设计目标两个方面,
规那么性
电子教育游戏的规那么性是指游戏者的游戏活动受到游戏规那么的严格约束,“一旦规那么被破坏,游戏世界也就土崩瓦解了〞〔胡伊青加语〕。
电子教育游戏规那么在一般游戏规那么的根底
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