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构建三维动画作品的模型.docxVIP

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构建三维动画作品的模型 一、多边形建模具体步骤 通过网络查找鳐鱼的图片,仔细观察其身体形状。如图1所示。 图1 鳐鱼图片 步骤1:保持“建模”菜单集,执行“创建→多边形基本体→立方体”命令,这样在场景中的原点建立了一个最简单的立方体。在窗口右侧的“通道盒/层编辑器”中找到这个默认名为pCube1的立方体,在下方“输入”中可以调整polyCube1长宽高三个方向上的长度和细分数。在其中把polyCube1的宽度改为3个单位,这样原来的立方体改为长方体,如图2所示。 图2 利用通道盒/层编辑器调整立方体 步骤2:细分多边形。选中长方体,按住鼠标右键,在弹出的菜单中选择“边”层级,单击“网格工具→插入循环边”命令,鼠标变为小刀形状。选择长方体的长边,则插入一条垂直于长边的循环边,移动鼠标可以调整循环边的位置。再次插入一条循环边,这样将长方体分成三段,如图3所示。 图3 细分长方体 步骤3:挤出鱼的头部。选中长方体,按住鼠标右键,在弹出的菜单中选择“面”层级。选中最前方的面,选择“编辑网格→挤出”命令,利用操纵器将该面向前沿着垂直选中面的方向向外移动,这样得到新的一段。选择操纵器三轴顶端的方块,拖动,即可沿着相应的轴向对这一面进行缩放,而操纵器的最外圈可以旋转挤出的平面。如图4所示。 图4 多边形建模中的挤出 步骤4:制作鱼的头部的两根翻起的头鳍。进入长方体的“边”层级,使用“网格工具→插入循环边”工具,插入两条垂直于短边的循环边。再回到“面”层级,选择鱼头部的两边的小平面,选择“编辑网格→挤出”命令,利用操纵器向前移动一定的距离,并略微缩小,得到鱼的头鳍。如图5所示。 图5 挤出鳐鱼头鳍 步骤5:制作鱼身两侧的形似翅膀的鱼鳍。进入长方体的“面”层级,选择侧面中间的一个面,按Alt/Cmd+鼠标左键旋转透视图到另一侧,按住Shift键,加选对侧面。选择“编辑网格→挤出”命令,向外拉伸出一定的距离,并将挤出的两个外侧面适当缩小。 保持选中刚刚挤出的面,再次使用“编辑网格→挤出”命令,向外拉伸出一定的距离,并稍稍向后移动一些,再适当缩小两个外侧面。这样得到两侧的翅膀雏形。与此类似,将尾部中间的面挤出三次,并逐渐缩小收尖,得到鳐鱼的长尾巴。如图6所示。 图6 挤出得到鱼鳍和鱼尾 步骤6:利用软选择调整鳐鱼的形状。双击移动工具,在打开的工具设置面板中勾“选软选择”(或按快捷键b)。右键进入模型的点、线或面层级,利用软选择调整各部分的比例。 软选择的影响范围(默认用红黄渐变来表示)可以通过按住b键+鼠标拖动来调节。如图7所示。 图7 调节软选择的影响范围 “软选择”是一个交互式雕刻几何体的方便工具,可以非常方便地雕刻平滑对象或在模型中制作平滑整合的渐变/轮廓效果。 步骤7:光滑多边形得到鳐鱼模型。在模型上右键,选择进入“对象模式”。保持选中模型,选择“网格→平滑”命令后方块按钮,打开平滑对话框,设置“添加分段”为“指数”,“分段级别”为3,即可得到光滑的模型,如图8所示。最后“文件→保存场景”。 图8 平滑后的鳐鱼模型 二、根据贴图进行建模步骤 通过一种海洋鱼类的正侧视图的图片或者照片进行各种鱼类等生物的建模。如图9所示。 图9 鱼的侧视图图片 步骤1:将侧视图图片导入Maya作为建模参考。 在Maya中新建场景,选择“创建→多边形基本体→勾选“交互式创建”选项”,再次单击“创建→多边形基本体→平面”,用鼠标在front前视图拖出一个多边形平面。在平面上右键,选择“指定新材质…”,打开“指定材质对话框”,从中选择Lambert材质,确定。如图10所示。 图10 为平面指定材质 在右侧的“属性编辑器”中,找到“Lambert2”栏,单击其中“颜色”后的黑白方格,在弹出的“创建渲染节点”对话框中选择“文件”,如图11所示。 图11 创建文件贴图节点 再次在右侧的“属性编辑器”中,找到“file1”栏,单击其中“文件”后的文件夹图标,在弹出的文件对话框中找到小鱼正侧视图,并确定。在front前视图的视图菜单中选择“显示→硬件纹理”(或直接单击视图工具栏上的黑白格小球图标,下图红框处),即可看到小鱼图出现在了场景中,为下一步建模做参考。如图12所示。 图12 为平面指定贴图 但是小鱼的图片并没有显示完全,单击“窗口→UV编辑器”,打开“UV编辑器”,框选图片上所有的点,单击“多边形规格化”,如图13所示,这样就完成了参考面的设置。 图13 调整UV贴图 保持选中小鱼参考面,单击右下角的“层→从选定对象创建层”,则创建了一个包含小鱼参考面的图层,双击该图层,将图层命名为“layer_ref”,保存后,单击“layer_ref”前的框,到出现字母“R”,这样参考图层被锁定。如图14所示。可以进行下一步正式建

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