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摘要:数字游戏正在改变教育行业,成为教育娱乐的重要补充。在学术界和社会层面都引起了关注。教育游戏可以锻炼学生知识技能、提高学习动力,并且能与现实生活产生交互。游戏中的游戏元素有助于促进学习者的参与度和持久性。
数字游戏教育游戏大有可为
近年来,随着计算机技术的进步,以信息技术为手段的数字游戏蓬勃发展。它已成为数字娱乐行业的中流支柱,受到社会各界的广泛关注,尤其是在线游戏,深受年轻观众的喜爱。据艾瑞市场咨询 (i Research) 发布的《第四届中国网络游戏市场调查》表明, 学生是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量, 占用户总量的32.1%, 居各类用户之首。青少年对于游戏所表现出的喜爱甚至痴迷, 使得更多的教育学者开始关注和思考数字游戏在教育中的应用价值。
一、 教育游戏的概念和教育要素
1. 教育游戏的定义
数字游戏起源于20世纪50年代, 随着信息技术的发展, 数字游戏的理论及设计开发水平不断进步, 各类数字游戏风靡全球。在游戏理论体系不断完善的条件下, 人们也开始关注游戏的社会、经济和文化研究价值。2004年, 在美国举行的“严肃游戏峰会”里, 与会者首次提出数字游戏中的“严肃游戏”这一概念, 引起了产业界和理论界的广泛关注。所谓严肃游戏, 即将本属于纯娱乐的数字游戏应用于其他专业领域但仍保留其娱乐性的游戏。这里所说的专业领域包括教育、模拟、训练、医学医疗、政治、军事等。因此, 教育游戏可以归为严肃游戏的一类。
而对于教育游戏的定义, 学术界还没有做出统一的界定。2004年, 《中国远程教育》在其教育游戏产业研究报告中称:教育游戏为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观, 并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。2006年, 李艺教授曾提出:教育游戏是指具有特定的教育功用的游戏, 其范围仅涉及电子类游戏, 即明确指向教育应用的电子游戏, 以及附带有教育价值的某些健康的电子游戏或者具有“游戏”成份的其他学习辅助软件等。在第十届全球华人计算机应用大会的论文集中, 由赵海兰、祝智庭教授撰写的《关于教育游戏的定义与分类探析》一文中提出, 教育游戏是带有教育意义的游戏, 是教育与游戏的合成物。广义上的教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有的教育软件。而本文主要研究的是狭义上的教育游戏, 即具有教育功能的游戏软件。
2. 数字游戏的教育性
对于社会上大多数人来说, 教育游戏仍然是一个较为陌生的新兴事物。受到青少年沉迷于网络游戏的影响, 不少人对于数字游戏的教育性仍持怀疑态度。但不可否认, 的确已有众多调查研究结果表明, 游戏中诸多元素的特点有利于促进学习者的学习。
(1) 游戏中的游戏是一种最具运动能力的游戏,游戏是一个最具规则的游戏
沉浸 (Immersion) 一般是指“通过物理方式或者想象进入到一个与通常环境不同的场景”。作为游戏的前提之一, 它使玩家“下意识地认可某个不同于现实生活的第二真实或者完全非真实的世界” (Roger Caillois, 2001) , 从而使他们更加积极地投入到游戏规则中。在教育游戏中的沉浸元素就能够为学习者提供不同于真实生活的体验, 使学习者在下意识的情况下自然地习得所应掌握的知识技能。
(2) 从游戏中的情节看,发生有需要的冲突
情节 (Story) 是指按照因果逻辑或意义逻辑组织起来的一系列事件。在游戏中, 情节重在通过冲突和悬念引发玩家的兴趣, 进而使其深入到虚拟世界中。而引发兴趣对于教育来说无疑是非常重要的部分, 教育游戏就可以通过其特有的情节元素激发并相对长久地维持学习者的学习动机。
(3) 游戏是一种挑战
任务 (Mission) 是指某个需要被完成的既定目标。在游戏中, 任务的意义是把一个明确而具有挑战性的游戏目的提供给玩家, 并促使玩家为之奋斗, 进而在完成任务时获得成就感和完成感。我们可以看到很多玩家会为了打通一个有困难的游戏而废寝忘食, 这是因为通过游戏完成一项艰难任务可以使玩家获得在真实生活中很少甚至无法体验到的满足感和成功感, 满足马斯洛需要层次理论中较高层次的自我实现需求。同样, 在教育游戏中安排巧妙的任务也会使学习者体验到真实的成就感、增强学习信心。
(4) 竞争与合作同时作为探索消费者心理的心理基础
竞争 (Competition) 是以某一方的优胜为结果的较量活动。心理学家多伊奇 (Deutsch, 1960) 等人曾做过的一个经典实验表明, 在竞争与合作同时作为选项供人们选择时, 大部分人宁愿放弃得到更多收益的机会也要去竞争, 胜过他人, 实现自我价值, 这充分证实了人们心理上倾向竞争的论断。而这一心理在游戏中表现得更为突出。因此, 当教育融入竞争、以教育游戏的形式表现出来的时候, 更能激发学习者更快更好地掌握知识的欲望, 在与他人的竞争中提高学习的绩效。
(5) 游戏的群聚性
群聚 (Sociality) 是指两个及两个以上的人聚集在一起的状态。它源于人类的社会天性, 是各种人际交流和群体活动发生的组织基础。而网络游戏即充分体现了游戏的群聚
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