未成年人网络游戏的认知与行为特征研究.docxVIP

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未成年人网络游戏的认知与行为特征研究发现,未成年人在游戏中更倾向于使用暴力性游戏(AGR),更愿意牺牲学习和工作的时间,并且年龄区间普遍集中在12-19岁之间。此外,未成年人还喜欢在网上进行游戏,并且认为游戏可以提供一种逼真的虚拟世界。然而,随着互联网技术的发展,未成年人可能更容易接触到非法或有害的网络游戏,这可能对他们的身心健康产生负面影响。结论:未成年人网络游戏认知与行为特征的研究为我们提供了一种了解青少年上网游戏习惯的方法,有助于父母和教育机构更好地了解孩子的行为模式。尽管存在一些研

未成年人网络游戏的认知与行为特征研究 虽然网络游戏越来越流行,但没有关于成人游戏者和非成人游戏者的比较性调查。为此,我们对EverQuest(简称EQ, 中文名称为“无尽的任务”,是由美国索尼在线娱乐公司开发的知名网络游戏——译者注)游戏者(n=540)的相关特征进行了网上问卷调查。该调查主要考察了游戏玩家基本的人口学特征、游戏的频率、玩游戏的历史、游戏的偏好及玩游戏的代价等。结果表明未成年的游戏者多为男性,相较于成年游戏者,他们更不喜欢变换角色性别,更愿意牺牲学习和工作的时间。在游戏偏好的比较中,成年与非成年游戏群体的最大区别在于更多的未成年人认为他们喜好的游戏因素是暴力性。调查结果同时还证实,越年轻的玩家每周耗费在游戏上的时间越长。 一、 是否为未来研究提供了大量的资料 在以往的文献中,大部分关于未成年人网络游戏的研究往往侧重于“负功能”方面,如游戏沉溺(如May, 1994;GriffithsHunt, 1998;Greenberg, Lewis, Dodd, 1999;SalgueroMoran, 2002),玩攻击性游戏(aggressive games)的影响(如AndersonMoran, 1998;AndersonBushman, 2001)和医学及社会心理学的后果(如Funk, 1993;Griffiths, 1997;AndersonBushman, 2001)。“多人参与的网上角色扮演游戏”(MMORPG)是一种最新的网络游戏,它能提供一个非常逼真的虚拟世界(包括视觉和听觉)。EQ就是一款MMORPG,据报道它的玩家超过400, 000 (Sony Online, 2002),每个服务器上的游戏者几乎都保持在2000人左右。 随着视觉效果丰富的网上虚拟世界的出现,自然会有针对进入该新兴娱乐方式的游戏者在虚拟世界的心理状态及其本来心理状态的探讨。而在开展这些研究前,有必要建立一些可为未来研究提供基础的基准性(benchmark)资料,毕竟现在我们对这些网络游戏者知之甚少。 我们认为当初那个研究的不足之处主要是它借助于二手资料,而且每一次投票的样本并不完全相同。因此,接下去的研究的基本理念就是从一个网络游戏者样本中收集第一手资料。此外,我们试图去探讨未成年与成年游戏者之间的差异。由于本研究为探索性的,故没有详细的研究假设。然而,我们必须重视在原始数据的分析结果与二手资料分析结论之间的相似性。下文将对这些内容作详细的探讨。 二、 游戏用户的数据收集 样本的基本情况。在本研究中,共有540位EQ玩家接受调查。这些参与者所构成的样本是由他们完成EQ玩家网站问卷后自动筛选生成。我们把未成年人的年龄界定为19岁以下。那么,样本中16%为未成年人(n=88),他们的平均年龄17岁(S.D=1.66),年龄区间为12~19岁。而成年人的平均年龄为30岁(S.D=7.97),年龄区间为20~70岁。在数据收集之前,研究者有一个前提假设,就是由于游戏者必须用信用卡支付申请游戏帐号和游戏费用,故他们的年龄都超过18周岁。所以,有近一半的未成年人(小于18岁,n=42)是让家人或者朋友代为申请或者借用适用于成人的其他支付方式来参与游戏的。 调查设计。我们通过在线问卷调查收集了网络游戏玩家的基本人口统计资料。同时,我们也问及一些与游戏相关的问题,涉及游戏频率(如每周玩游戏的总时间),玩游戏的历史(如玩了多久,和谁玩,是否选择异性角色),最喜欢及最不喜欢的游戏因素和玩游戏付出的代价。 由于每小时都有数以百计的信息由玩家发到论坛上,这意味着旧的信息难以始终保持在最前面。为了确保我们的调查帖子不掉到后面,我们需要每隔几天就回到各网站去更新一次。调查中,所有的玩家都被告知完成调查问卷所要花费时间,该研究的概况以及所调查的内容,并且问卷上有足够的范例。对于拒绝调查的游戏者只需关闭浏览器。而且我们把第三作者的邮箱公开以供被调查者咨询。所有的被调查者信息都是匿名的,并严格保密。 三、 结果 未成年人参与游戏的国家基本情况 性别。从性别比来看,未成年组(男性为93.2%,女性为6.8%)中男性的比例高于成年组(男性为79.6%,女性为20.4%)。通过卡方检验,两组间差异显著 (X2=9.071, d.f.=1, p=0.003) 。 国籍。未成年游戏者分别来自7个不同的国家:美国(77.3%)、加拿大(10.2%)、英国(8%)、澳大利亚(1.1%)、丹麦(1.1%)、巴基斯坦(1.1%)和意大利(1.1%)。而成年游戏者则来自21个国家,主要集中在以下5个国家:美国(69.8%)、英国(10.5%)、加拿大(6.6%)、德国(2.1%)和瑞典(1.6%),剩余的9.4%来自于其他16个国家(澳大利亚、奥地利、比利时、丹麦、芬兰、法国、关岛、爱

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