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文档摘要:\n\n游戏产业是多金的产业,吸引了大量的投资者。游戏运营最基本的问题就是如何获利,游戏成功对运营商非常重要。DM信息系统成功模式介绍游戏系统成功模式由WilliamH.DeLone与EphraimR.McLean在1992年正式提出,由六个主要维度组成,其中系统质量、信息质量、使用、用户满意度、个人影响和组织影响。网络游戏系统成功新维度建立维度,评价游戏系统指标为系统质量、游戏品质、服务质量、使用软件、游戏满意度、净利益。
dm信息系统成功模式分析
在2008年全球金融危机和出口的下降的情况下,数字文化业的产量急剧增加,销售收入为183.8亿元,比2007年增长76.7%。为电信、IT、传统出版等行业带来的直接收入达478.4亿元。可见, 游戏产业是个多金的产业, 因此吸引了一大批投资者, 投资者们最关注的首要问题是如何获利。而一个游戏运营最基本的问题就是要有玩家会去使用游戏软件, 才可以通过各种盈利模型来获利。游戏的成功对运营商非常的重要, 这可以从各种角度来评估游戏的成功。从游戏系统本身来考虑其成功性, 就是看其能给用户或者企业带来哪些利益, 能够保留老顾客和吸引新顾客。
从净利益到成功度量模型
(一) DM信息系统成功模式介绍
DM信息系统成功模式由William H.DeLone与Ephraim R.McLean在1992年正式提出, 由六个主要维度组成, 它们是系统质量、信息质量、使用、用户满意度、个人影响和组织影响。这六个维度以及它们之间的关系就构成了DM信息系统成功模式。他们在2003年通过整理许多关注系统成功模式的研究成果, 对模型进行改进, 将个人影响和组织影响整合成为净利益 (net benefits) , 对“使用”这一维度提出了异议, 初始的六个维度改进成系统质量, 信息质量, 服务质量, 使用意图, 用户满意度, 和净利益。并提出了电子商务成功度量模型。在过去的二三十年内许多研究者对DM模型进行了实证研究, 但是DM模型中各个模块的测量方法仍在研究中。在众多研究中, DM模型中各个维度之间的关系部分得到了实证证明, DM的作者也提出了要减少测量成功模式的测量方法, 以便研究结果可以进行比较和证实结果的有效性。DM模型是否适合娱乐系统还需要进一步研究。
DM模型被当成组织信息系统成功测量的一个有用的参照标准, 许多研究者使用它来理解和测量信息系统成功的维度。描述信息系统成功维度的每一个变量都与更新的信息系统成功模式的6个主要维度中一个或多个一致。
(二) 网络游戏系统成功新维度
信息是对数据加工和处理后提取出来的有价值的新的数据。对于游戏系统用信息这个维度不太适应, 因此根据游戏本身的特点提出了一个新维度—游戏品质。目前对于游戏品质并没有定义, 本文中的游戏品质是指一个游戏本身所具有的特点, 例如游戏模型、操作方式、地图、任务等, 这些组成能不能被命名为游戏品质, 以及游戏品质构面仍然需要探讨。
游戏品质的影响
(一) 构建维度
根据DM信息系统成功模式以及调查到的游戏的特征提出网络游戏系统成功模式。评价游戏系统的指标为系统质量、游戏品质、服务质量、使用软件、游戏满意度、净利益。采纳DM (2003) 与Seddon (1997) 的共识, 将净利益视为游戏系统成功, 把净利益作为因变量, 以构建一个探索性的顾客视角的游戏系统成功模式。
系统质量 (system quality) :一个信息系统理想的特征。例如:易用性, 系统的灵活性, 系统的可靠性, 易学, 以及系统功能的直观性, 复杂性, 灵活性和反应时间。信息质量 (information quality) :系统输出的理想特征。即管理报告和网页。例如:相关性, 可理解性, 准确性, 简明性, 完整性, 可理解, 货币, 及时性和可用性。本文游戏品质包括游戏模型, 操作方式, 地图, 任务等。服务质量 (service quality) :用户从信息系统部门和IT人员得到的系统的质量。例如:反应性, 准确性, 可靠性, 技术能力, 工作人员的投入。SERVQUAL来自市场营销领域, 是衡量信息系统服务质量很流行的工具。
系统的使用 (system use) :工作人员和客户利用信息系统能力的程度和方式。例如使用数量、使用频率、使用性质、使用适当、使用程度以及使用目的。本文使用游戏软件是指客户使用游戏软件的程度和方式。用户满意度 (user satisfaction) :用户对报告、网站、支持服务满意的水平。例如使用最广泛的用来测量用户满意度的多属性的工具可以找到。净利益 (n e t benefits) :信息系统对个人、团体、组织成功的贡献程度。例如改善的决策、提高的生产率、增加的销售、降低的成本、提高的利润、市场效率、消费者的福利、创造就业和经济发展。Brynjolfsson等 (2002年) 已经使用生产经济学来测量IT投资对企业生产率的正向影响。本文的净利益是指对个人的贡献程度。
(二) 构建假设
假设 (H1) :系统质量对使用游戏软件有显著的正向促进作用, 亦即该游戏的系统质量越高, 玩家就会越玩这个游戏。
假设 (H2) :系统质量对游戏满意度有显著的正向促进作用, 亦即该游戏的系统质量高, 玩家对这个游戏的满意度就越高。
假设 (H3) :游戏品质
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