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VR硬件与应用的中国路径:字节跳动打开思路,行业拐点将至证券研究报告?行业深度报告发布日期:2022年8月22日
1核心观点VR硬件与应用,这一轮有什么不一样?1、不一样的参与者:字节跳动以互联网的打法,以超过百亿的资金投入,进入VR市场。在硬件方面,将VR从高端、小众、极客转向娱乐化、大众体验与轻量化、营销上,参考早年抖音APP的出圈路径,高举高打,娱乐节目冠名+抖音推流。渠道上,铺设线下渠道,帮助用户线 验。2、不一样的内容思路:更重内容持续更新与运营,短期不强调重度VR游戏VR直播、视频、体育,将成为这一轮撬动硬件的关键点。低上手门槛,高逼真体验,用户群体更加 广泛。同时,前期VR内容整体数量少、更新慢,VR直播/视频等内容,可以实现高频更新速度,解 决VR硬件重复使用率偏低的问题。3、不一样的内容研发商业逻辑:做增量过去VR内容对研发团队而言是“非此即彼”的关系。同样的研发资金/人员/时间投入,VR硬件保有 量远低于智能手机的背景下,更多CP方虽然看好VR行业发展,但“身体很诚实”,仍然选择开发智 能手机相关应用。当下,VR内容基于已有内容形式,创作者既能在原有手机端获取收入,也能在VR端获得增量收入。 不需要依靠大量的一级市场融资或内容补贴。在VR行业早期,内容创作者生态更加健康,可持续。风险提示;行业发展不及预期;VR/AR新品推出节奏不及预期;技术进步与成本下降不及预期;硬 件销量不及预期;用户行为与习惯难以改变的风险;政策与监管风险。
2VR/AR硬件、内容生态分析框架硬件2022更轻菲涅尔透镜→Pancake短焦方快X86→高通骁龙XR2更清晰2K→4K/8K更顺畅Fast LCD互动更方便传感器→摄像头捕捉2018头盔解放,佩戴眼镜即可 封闭→摄像头捕捉→穿透成像以Pico为代表的消费级VR一体机,走向轻量化与大众化VR演出 VR直播 VR影视轻量应用中度应用重度VR游戏重度应用内容开发周期 极短,可实现规模供给 - 周期长,短期无法实现规模供给内容开发难度/ 成本较低。以兰亭数字为例,3台VR摄像机+2-3个运营/导演即可批量生产相对较低,以突出爽感为主较高,需在传统游戏研发流程外 增加动捕、第一视角调试等环节潜在用户体量泛娱乐用户,10亿+泛娱乐用户,10亿+重度游戏玩家,1000-2000万变现模式买断制/会员订阅制1、线上买断式居多;2、线下按体验次数付费1、线上买断式居多;2、线下按体验次数付费健身 轻度VR游戏 社交社交应用
3目 录第二章第一章不一样的参与者:字节以互联网打法进入VR市场不一样的内容运营思路:重视持续的供给与更新第三章不一样的内容开发思路:做增量第四章硬件密集发售:PICO Neo 4 有望进一步撬动国内VR硬件销售第五章投资建议附录全球VR/AR出货量概览
41 字节跳动收购Pico:为VR带来了什么(1)资料:Pico,中信建投在2021年8月收购VR硬件公司Pico后,字节跳动正式进入VR行业,在其互联网、短视频的内容运营思路,以及 新消费的营销、渠道模式之下,VR一体机从此前笨重的高端可选消费产品的定位,逐步成为高性价比的泛娱乐 消费工具,VR的硬件与内容生态有望逐步打开局面,从而走向真正意义上的大众化。表:字节跳动为VR行业带来的改变消费品面向内容面向新零售化线下+线下全面布局新消费品式密集打法集中影响心智渠道营销产品高性价比路线 佩戴体验轻量化直播视频轻度游戏健身、音乐游戏新消费品思路短视频流量思路VR演唱会、VR演出VR主播才艺表演全景视频、6Dof互动视频3D高清大片
51 字节跳动收购Pico:为VR带来了什么(2)资料:Pico,晚点LatePost,中信建投字节跳动进入前字节跳动进入后VR一体机定位高端的可选消费电子产品高性价比的泛娱乐消费工具主要受众男性、游戏爱好者、消费电子发烧友泛人群硬件佩戴感受较为笨重设计更加轻巧,佩戴趋向轻便价格4000元以上以Pico Neo3为例,折后平均在1000-2000元使用场景重度游戏为主以视频、直播、健身等日常化的场景切入(抖音综艺负责人、娱乐总监转岗至Pico部门)营销营销并非最重要的一环 重视产品力与口碑的自然发酵营销全方位铺开(抖音资源、电视节目、线下品牌广告等)渠道布局渠道单一线上(抖音、京东、淘宝)线下(直营店、加盟店、快闪店、自动售货机)产业链投资情况行业内玩家资金实力有限 投资较少积极在产业链上下游布局投资硬件:半导体、GPU等 技术:AI、3D视觉解决方案 应用:社交、游戏研发商等字节跳动进入VR行业后,定位、受众、营销、渠道等均发生明显的变化:1)定位:从高端的可选消费电子产品变为高性价比的泛娱乐消费工具2)受众:从男性、游戏爱好者和消费电子发烧友,向泛人群拓展3)营销:从此前的
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