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内容目录
引言 4
一、Apple入局前,XR应用场景相对单一,制约硬件渗透和应用发展 4
、22-23年XR头显出货量减少,渗透放缓 4
、目前XR头显应用场景单一,主要为游戏、影视 5
二、AppleVisionPro拓宽应用场景,软硬件相辅相成打开XR市场可期 6
、VisionPro更强调空间视频等日常情境,及MR体验 6
、Apple入局有望动员其生态的海量开发者,促进应用繁荣 12
三、投资建议:看好应用繁荣,建议关注布局XR原生应用、拥有将应用移植到XR头显能力的标的 13
四、风险提示 15
图表目录
图表1:全球VR年度出货量20-21年增速加快,22年开始下滑 4
图表2:季度维度:全球VR出货量自3Q22开始出货量同比下滑 4
图表3:中国与海外VR出货量及其增速对比:均与重磅硬件发布节奏一致 5
图表4:VR内容数量有待进一步增长 5
图表5:VR设备消费者使用场景排名前三的为玩游戏、看电影、参加虚拟活动/表演 5
图表6:QuestStore年度最受欢迎内容多为游戏 5
图表7:22-23年的AR眼镜出货量快速增长 6
图表8:发售首日超过iOS和iPadOS中100万个应用适配VisionPro 7
图表9:视频:可沉浸式观影(类似置身家庭影院),同时观看多场体育赛事直播等 7
图表10:游戏:增加手势、MR等交互体验 8
图表11:QuestStore已上线MR游戏 8
图表12:通过VisionPro可以使用虚拟形象(Persona)FaceTime童话 9
图表13:工作:VisionPro可显示多个页面,并连接Mac,打开工作空间 9
图表14:工作:通过VisionPro上的FaceTime协作办公更贴近在同一个空间的体验 10
图表15:教育:通过MR、VR功能让用户学习 10
图表16:其他:全景照片在VisionPro上已三维形式呈现 11
图表17:其他:Vision Pro可以通过“改变”用户所处环境,真实空间的中人可以叠加在该环境中出现 11
图表18:空间视频在VisionPro的呈现类似身临其境体验这段回忆 12
图表19:开发者通过AppStore创收额较大 12
图表20:MR应用畅想:做家务+游戏 12
图表21:2008VS2022iOSApp数量(万):22年较08年增长几十、上百倍 13
图表22:恒信东方裸手交互游戏《DrakHeir》登录QuestAppLab,评分4.5/5.0 14
图表23:Holovis英国沉浸式文旅项目 14
图表24:罗曼股份归母净利润及增长率 14
图表25:传媒板块XR布局近况梳理 14
此前我们在AppleVisionPro发布会前夕发布深度报告《VR设备已初步放量,技术进步+内容丰富有望打开市场》,认为23年开始VR设备逐渐进入硬件周期,且增加MR体验向XR设备演变,光线、显示、芯片等硬件方面的迭代优化了XR设备的性能,能承载更多的应用。VisionPro24年1月19日的预售和2月2日的首发均火爆,本文主要分析、对比了VisionPro发售前后的应用场景,我们认为,应用、内容将随硬件的繁荣而繁荣,而VisionPro打破了此前XR设备应用落地场景较单一的设定
/现状,更加深入日常生活、工作,并与苹果生态打通,对于开发者而言,巨头的布局是快步入场、加码的重要促进,进而促进应用端的繁荣。
XR头显应用场景单一制约了硬件出货和应用繁荣。近两年XR头显性能提升,但出货量下滑,我们认为,重要原因之一在于应用场景较为单一,主要是游戏、观影(观影级AR眼镜出货近一年增速较快),未能为用户带来足够的、异于移动互联网时代电子设备的体验,尤其是在虚拟与现实世界交互方面,而单作为游戏设备、观影设备而言,换机周期较长,
覆盖用户范围较窄,制约了硬件渗透,进而导致开发者积极性不足,应用量、种类较少,未能形成硬件、内容相互促进的良性循环。
、22-23年XR头显出货量减少,渗透放缓
22年Q3开始XR头显出货量整体下滑。从全球VR头显出货量看,Quest2发售(20年10月发售)的当季度全球VR头显出货量显著提高,主要在于其性价比较高,以及现象级VR游戏《半衰期:艾利克斯》的促进;21年5月PicoNeo3发售,2
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