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摘要
游戏开发者限制玩家在特定游戏直播平台上直播的行为涉嫌违反《反垄断法》的规
定,玩家选择各种游戏直播平台上直播游戏的行为也在一定程度上侵害游戏开发者的著
作权。以市场构成的角度进行分析,游戏开发者在游戏直播市场限制甚至禁止相关平台
直播游戏的情形已经超出著作权行使范围,但实务中的既有判例尚未出现构成滥用著作
权的判定,这本质上反映了网络游戏直播中反垄断法规制的不足。2020年,《〈反垄断
法〉修订草案(公开征求意见稿)》第21条第2款新增“认定互联网领域经营者具有
市场支配地位还应当考虑网络效应、规模经济、锁定效应、掌握和处理相关数据的能力
等因素”,对于网络直播市场而言,为其滥用版权行为的判定又增加了一款适用规则,
具有重要意义。本文将以网络游戏直播的反垄断法规制为切入点,强化游戏直播市场的
垄断风险防范意识,同时试图寻找反垄断法规制和知识产权保护的边界,完善反垄断法
规制措施,实现市场利益分配和版权控制的平衡。
除引言和结语外,本文共分五部分:
本文的第一部分是对华多诉网易案件进行梳理,厘清案件基本概况及其相关争议焦
点。相关争议主要有:相关市场是否为网络游戏服务市场;网易公司是否构成违法搭售
和附加不合理的交易条件行为;网易公司的行为是否属于正当行使知识产权抑或是限定
交易等问题。
第二部分则是对相关市场的界定。在界定相关市场时,本文对产品的需求替代性、
供给替代性以及SSNIP测试进行分析,针对互联网企业界定相关市场的困境,在划分网
络游戏服务相关市场时,对游戏进行类型化区分,以游戏媒介为视角,从用户角度分析,
经过具体分析,本文认为网络游戏服务市场应被视为一个独立的相关市场。
第三部分主要进行滥用市场支配地位的认定分析。在认定互联网领域市场支配地位
时,充分考虑互联网市场具有的创新竞争性以及动态竞争性,网络游戏直播市场支配地
位的认定需要对市场份额、进入相关市场的难易程度、潜在竞争、控制或影响市场交易
条件的能力、网易公司的财力和技术条件等因素进行综合判断,指出互联网企业中滥用
市场支配地位的具体表现,经过分析,本文认为网易公司符合滥用市场支配地位的表现,
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属于违法搭售行为。
第四部分通过分析本案中反垄断法规制和知识产权保护之间的冲突与平衡,根据
对美国、欧盟、日本等国家相关立法的梳理,指明平衡反垄断法规制和著作权保护的思
路。本案中,如果只从著作权保护角度对游戏版权所有者与游戏直播市场之间的纠纷进
行处理,后果可能是游戏版权人掌握游戏直播市场的控制权;如果只从反垄断法的角度
对二者产生的纠纷进行处理,也很可能造成帮助游戏直播平台分割相关市场份额、对版
权制度进行破坏的不利后果。而在司法实践中,对版权所有者市场行为的反垄断法规制
还并未成型,因此,必须对著作权的使用以及反垄断法中相关规制进行协调,使其在实
践中发挥出各自的职能,同时还应当注重协调二者之间存在的利益关系,在促进网络直
播市场发展同时,还可以兼具保护著作权人的权益。
第五部分是针对本案中所反映出来的《反垄断法》在规制网络游戏直播市场的不足,
提出首先应当明确对知识产权滥用行为的态度,细化滥用知识产权的反垄断执法指南,
完善网络游戏直播领域反垄断法规制体系。
关键词:游戏直播;反垄断法规制;知识产权保护
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Abstract
Gamedevelopersrestrictingplayerstolivebroadcastonspecificgamelivebroadcast
platformsaresuspectedofviolatingtheprovisionsoftheAnti-MonopolyLaw.Players
choosingtobroadcastgamesonvariousgamelivebroadcastplatformsalsoinfringesthe
copyrightofgamedeveloperstoacertainextent.Analyzedfromtheperspectiveofmarket
composition,gamedevelop
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