MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计.docVIP

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  • 2024-06-02 发布于江苏
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MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计.doc

MMORPG游戏的人工智能(AI)和行为树设计

才是让NPC看起来可以有自己的意图和信念,所以我们接下来主要讨论一下决策系统。AI决策系统的常见模型最早,游戏AI决策系统往往是这样写的:

switch(自己){case血量充足:打怪();break;case快死了:补血();break;case死了:游戏全局-Gameover();break;}复制代码随着硬件的提高,可以分给AI执行的CPU时间越来越长,老板们对AI的要求自然也提高了,比如说老板可能会想出这样的策略:血量80的时候用魔法补一补就行了,血量60的时候吃个小血瓶,血量40的时候吃大血瓶,血量20的时候赶快逃跑。于是AI程序员就需要找到上面这个switch,然后修改里头的case。想象一下,万一碰到了一个Dota高手当老板,心中有着各种很NB的杀敌策略,需要随时根据环境状态判断利用哪种策略。当策略越来越多,很快,一个带有上万行代码的函数就横空出世了!如果这个时候遇到bug了,甭说修复了,仅仅是阅读这个函数就恐怕就得呕吐了。。。毫无疑问,上面的方法在遇到大量的状态的时候会让代码崩溃,不过经过无数前辈前仆后继用各种切身努力,帮我们提出了一种又一种精简代码的手段。目前常见的AI模型包括FSM(有限状态机,包括HFSM分层有限状态机)和BehaviorTre

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