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3.2纹理缠绕
前面提到,纹理坐标应位于0-1之间。那么当纹理坐标大于这个值会出现什么情况呢?
我们可以对OpenGL进行设置,以决定当纹理坐标不位于这一区间时应采取的操作。我们可以指定两种操作:GL_CLAMP和GL_REPEAT。对于GL_CLAMP,超出纹理坐标的区域会使用纹理图像的边界颜色来代替,如图6.4-2所示。
图6.4-2GL_CLAMP的工作方式
而GL_REPEAT方式则是对纹理坐标进行重置而得到重复的图像。观察图6.4-3,你就能很容易地发现这一点。
图6.4-3GL_REPEAT的工作方式
可以调用glTexParameter设置缠绕方式:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,WrapMode);//在s方向上的缠绕
方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,WrapMode);//在t方向上的缠绕
方式
其中,WrapMode可取GL_CLAMP或者GL_REPEAT。4.纹理对象
创建和使用文理对象
在OpenGL中,我们使用glGenTextures创建纹理对象:glGenTextures(Count:Integer;TexObjs:Pointer);
其中,Count是我们要创建的纹理数目,当我们只想创建一个纹理时,只需调用
varTexture:GLUint;
...
glGenTextures(1,@Texture);
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