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Unity3d技术之2D骨骼动画插件Puppet2D的使用详解.docx

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Introduction:

Puppet2D是一种工具允许您快速设置你的2D角色动画的。使用此工具可以创立2D骨骼、皮肤你的人物的骨头,并创立真的很简洁使用的控件,使动画角色一阵微风。

要翻开Puppet2D窗口,选择Puppet2D菜单,转到WindowPuppet2DWindow。在此窗口中包含全部创作工具。

假设要开头创立你的被操纵东西,你要预备好你的角色被“rigged”。在unity进入场景视图并单击2D的按钮,在视图的顶部。在你的2D角色精灵中拖动并放入锁定的图层。这是有用的所以你不要到头来不留神点击它当你试着画骨头或掌握。现在你预备好开头创立骨骼。

BoneControlLayersandscale:

你就能够更改掌握和骨头顶部的Puppet2D窗口的大小。您还可以指定排序骨头将创立下一层。一旦他们已经被创立,所以请确保你在你的骨骼和掌握在创立之前开头处设置这,这不会转变他们的层。

Skeleton骨架:

BoneCreation:

骨骼是将掌握你的小木偶是如何移动的支点。

假设要开头创立一根骨头,请单击“CreateBoneTool”按钮。这会设置你中骨创立模式。

你会留在这种模式下,直到您按输入或单击“FinishBone”按钮。

2D视图中开头使用鼠标左键,你会开头绘图的骨头。每个骨骼会到父级无论您选择了。

CreateBoneTool按钮——开头创立骨骼

鼠标左键单击——绘制的骨头

退格键——删除选定的骨骼

按住shift键——移动选定的骨骼只

按住ctrl键——移动选定的骨骼和它的孩子

Alt单击鼠标左键——选定的骨骼和它的孩子之间插入骨

单击鼠标右键——取消选择骨骼

按enter键/点击“FinishBone”———–完成在中创立的骨头。

SplineCreation:

这是一种特别的表现为一条贝塞尔曲线的骨链。当您绘制的控件而不是骨头,它是比正常骨骼以不同的方式创立。

假设要开头创立一根骨头,请单击“CreateSplineTool”按钮。这将设置你在样条创立模式下。你会留在这种模式下,直到您按输入或单击“FinishSpline”按钮。在这一点上,我们也须待骨头。

2D视图中开头使用鼠标左键,你会开头绘制SplineControls。

使用滑块可以指定将每个控件之间作出多少块骨头。设置此之前启动此工具。

鼠标左键单击———–绘制控件

持有Shift或Ctr———-移动控件

按enter键/点击”完成样”———–完成在中创立样条控件

RiggingSetup:

尽管它可能只是按直接旋转关节动画显示您的角色,这可能是麻烦的方式来进展动画处理,特别是当它来到保持双脚在地面上的。使用Puppet2D创立一些自定义的控件,为你的角色是一个格外快速的过程,和真的使进展动画处理的工作,更直观、更简洁。

GlobalControl全局掌握

当您首次创立控件时,您将看到gloabl_ctrl也会创立在层次构造中。这是从全部控件的脚本得到执行的根底。关闭此脚本将禁用全部控件。你会想要在这个玩耍物体上添加您的动画并移动它,移动你的角色。

StartRotationY–允许你转变你的角色的y轴平面

IKhandles–此角色全部Ik句柄,〔按执行挨次〕

ParentControls–alltheParentOrientforthischaracter(inexecutionorder)

ControlVisibility–Turnscontrolsvisibility,翻开和关闭

BonesVisibility-这将切换全部的骨头,这global_Ctrl〔使确信你按你父骨的刷按钮第一个时间〕的父级的可见性

CombineMeshes–这结合成一个网格共享一个纹理,〔所以1次drawcall〕的全部网格

Flip翻转–usethistoflipthecharacterinthex-axis

AutoRefresh–autoorderstheexecutionorderofthecontrols

RefreshGlobalControl–clickthiswhenyouchangesomethingintherig–suchasdeleteacontrolorchangethehierarchyinsomeway.

通过使用flip翻转复选框,可以在x轴翻转角色。

IKControls〔IK管制〕

是您需要为任何你的人物四肢〔IE胳膊或腿〕的

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