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unity3d程序美术问题汇总.docx

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建议他拿一个dome现场操作一下。

目前手机上大家使用的通讯用多还是socket多?如何选择?我根本上几个工程中用到的都是socket。

通讯这块并不精通,选择socket,还是,个人感觉其实还是更需要依据工程的具体类型来选择。偏休闲、卡牌等网络实时性需求并不太高的一般选取,而Arpg等根本上选取的还是socket。

怎么用代码治理工程中的各种对象?不使用拖拽的方法去绑定,还有没有其他好的方法?其实对于Unity来说,拖拽绑定是他所特有或者说官方推举的对象绑定方法。

其它的,诸如可以使用GameObject.Find查找对象〔效率不高〕,GetComponent方法猎取脚本对象〔效率也不高〕。

其实不使用拖拽方法绑定对象,在我们遇到的实际状况就是,代码访问权限或者资源和代码解耦合的状况。解决这种问题我们一般是使用将拖拽的对象引用到中间脚本,然后靠映射机制,将中间脚本的对象引用赋值到目标脚本,解除真实的处理脚本和资源之间的耦合关系。

使用图集|加载图集,和外部加载场景图片怎么去规划适宜?

由于我之前所做的都是3D玩耍,所以图集对于我们来说更多的还是应用于UI。

根本上是首先由筹划供给资源一般是存在于什么时候,根本上是按职业,按功能,按等级等区分图集,理论上是要做到尽可能的降低使用的图集数量,以及现存图集中尽可能少的存在冗余。

打包时候怎么才能让我们的应用文件最小?

影响包大小的,最大的影响就是资源。所以按目标平台等选取适宜的图片压缩格式,既能削减包大小,也能削减运行内存。

还有一种就是,尽量少用.net中的一些比较大的库。例如linq等。尽量的以引入精简版的第三方库为主〔或者有条件的可以自己开发〕

写代码的时候影响u3d的效率的都有那些?

影响U3D效率的,其实U3D的独有的并不太多。

削减GameObject.Find的使用频率

Update中少做实时运算,条件允许的状况可使用缓存变量,防止Update中运算过多。

如非必要,削减GetComponent和AddComponent的使用,尽量的在开发期间完成,削减运行时的运算量。

类似于ganeobject.transform的引用,写起来很简洁,其实挺费的,假设需要操作N次transform的话,建议将transform缓存。一次gameobject.transform的开销,相当于调用一次GetComponent。

尽可能的少用”aaa”+“bbb”+“ccc”等字符串拼接方式,推举使用StringBuilder,哪怕string.format都优于+++的拼接方式〔会造成大量的额外GC开销〕。

多Ui文件怎么分层名目,高效读取,治理?没理解什么意思。

其实我们的UI还是更多的以功能来区分,一个功能面板,对应一个UI文件。

UI处理是使用NGUI插件吗?是全部功能模块都用一个图集?还是一个功能模块对应一个图集?图集加载?

是使用的NGUI。

全部模块共用一个图集会导致,图集超大,冗余量太多。

一个模块一个图集可能会导致,UI的资源量过大,不同图集中存在冗余。

建议使用,将UI分成公用资源和界面独有资源。比方整个UI都公用的资源,比方背景图片,比方按钮背景等等尽量的做到一个或几个图集中,类似于uiCommon1.png、uiCommon2.png等形式,其它的按功能区分每个界面独有的单独存放在一张图集中。

比方背包界面,可能需要使用的图集

关于图集的加载,其有用到实时加载的图集更多的还是应用与图标。推举,静态UI界面所需要的资源和icon图标等资源严格分别。

多脚本,多组件绑定对应时,导致的会一些问题。

多脚本绑定时,特别是多人协同开发遇到的问题,可能会引起脚本丧失,最主要的缘由就是大家一般都使用SVN、Git等治理工具,可能由于.meta文件的缘由常常简洁造成脚本的丧失。

还有一个隐患就是,当一个GameObject绑定多个脚本时,假设多个脚本之间又互有引用,可能会由于脚本的实例化挨次导致引用丧失,或者空指针崩溃等。建议时当存在这种状况时,在Unity中显示的设置脚本的实例化挨次。

说说untiy加载机制(app更机制)

问题太笼统,没搞明白,请具体描述一下再说吧。

团队协作模式和方法

团队开发方法,第一还是看工程规模,假设工程小,人员少,谈不上所谓的方法,三两个人开发与其争论方法不照实时的口头沟通。

对于大型工程来说。

首先,资源的治理软件,不推举Unity本身的资源治理工具。第三方的一般大家使用SVN或者Git。推举使用Git,相对于SVN来说属于分布式治理,

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