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啤酒游戏在供应链设计与管理课程教学中的应用优化
[摘要]本文分析了供应链设计与管理课程的特点之后,在指出传统的啤酒
游戏存在的问题之后,对啤酒游戏的模拟方式作了一些关键性的改进,主要改进
了游戏的场景和参数设置方式。改进后的啤酒游戏更加接近现实,使学生能自行
设计有效的策略并发现自己策略中潜在的缺陷,从而获得更好的教学效果。
[关键词]啤酒游戏牛鞭效应供应链设计与管理
一、供应链设计与管理课程教学与“啤酒游戏”
1.供应链设计与管理课程
(1)供应链设计与管理课程的特点
供应链设计与管理是物流管理专业一门重要的专业课。供应链设计与管理的
理论与方法来源于企业的管理实践,该课程的特点是知识面宽、实践性强而且学
科交叉。
通过此课程的学习,使学生获得供应链战略、供应链运作等方面的基本知识,
掌握供应链流程设计、供应链模式构建与实施及绩效评价等基本方法,从而培养
学生的分析解决问题的能力。
(2)供应链设计与管理课程教学方法
教学方法是实现教学目标的渠道,也是能否吸引学生学习兴趣的关键。传统
的理论教学往往停留在“教师讲,学生听”的教学模式上,学生处于被动接受地位。
同时,教师在授课中一般偏重于理论的讲解,较为单一,不能很好地激发学生的
学习积极性。
由于供应链管理是一门综合性很强的学科,因此,在教学过程中强调教学方
法的多样性,注重营造轻松活跃的课堂气氛,突出培养学生的积极性、自主思考
与创新思维能力。
目前供应链设计与管理课程的常用教学方法有:案例教学、启发式教学、游
戏教学、模拟实验、网络教学等等。
2.“啤酒游戏”的引入
(1)啤酒游戏的起源
“啤酒游戏”最初是美国麻省理工大学斯隆(Sloan)商学院发明出来的一种
类似“大富翁”的策略游戏。在模拟中,由于消费者(教师担任)需求的小幅变动,
而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,首先是大量缺货,整个系统订单
都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交
货,但新收到订货数量却开始骤降。
(2)啤酒游戏和牛鞭效应
啤酒游戏最初用来验证牛鞭效应的存在。“牛鞭效应”是由宝洁公司在调查其
产品“尿不湿”的定货情况时发现的。该产品的零售数量较稳定,波动不大,而分
销商向宝洁公司定货时,其定单的波动程度比零售数量的波动要大得多,宝洁公
司向其供应商定货时,定单的变化量更大了。这种越往供应链上游走,需求波动
程度越大的现象,称为“牛鞭效应”(theBullwhipEffect)。
美国斯坦福大学的李教授(HauL.Lee)对需求放大现象进行了深入的研究,
把其产生的原因归纳为4个方面:需求预测修正;订货批量决策;价格波动;短
缺博弈。
二、“啤酒游戏”的操作流程
“啤酒游戏”是在生产与配销单一品牌啤酒的产销模拟系统中进行的。它模拟
的是简化后的供应链,选择从库存控制这个特定的功能来说明供应链的复杂性。
虽然相对于现实过程大大简化了,但是仍然足以典型而集中地反映出供应链上下
游之间的相互关系,以及供应链体系的本质特征。
1.游戏的环境约束
模拟的供应链由3个环节构成——制造商、批发商和零售商,相邻环节之间
存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安
排生产或订货。供应链中各节点企业相互独立,下游企业不知道上游企业所面对
的需求量。节点企业每周对上游企业下达一次订单,并对下游企业发货一次。每
个节点企业订货周期为4周,即下游企业的订单2周后到达上游企业,上游企业
发货2周后货物到达下游企业。游戏初始时刻,每个节点企业有4单位的初始库
存。游戏一般模拟24周。
2.分工及规则
(1)供应链成员构成
每条供应链由3个节点企业(啤酒制造商、批发商、零售商)组成,每个节
点企业由3-4名学生组成,消费者由教师扮演;每两个节点企业由运输人员负责
传递订单及运输货物;消费者的订单由教师直接传递给零售商,运输人员由1名
学生组成,每条供应链共需10名左右学生参与。
(2)游戏的目标
游戏在多条供应链之间展开,各小组之间以成本的方式展开竞争,单位库存
成本为1元,单位缺货成本为2元,最终根据总成本递减(库存成本+缺货成本)
的顺序进行企业和供应链排序。
(3)游
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