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变形器是为了使单一对象或对象组变形的特别对象
变形器是为了使单一对象或对象组变形的特别对象。
在maya里,根据不同的目的有不同的变形器,通过操作变形器本身所具有的句柄,使对象交互变形。
变形器也能够在建模内使用其他对象的变形的样子动画,并通过同时使用关键框架动画和设置驱动关键帧,创建活跃的场景。
在此,用压缩变形器使对象伸长,用弯曲变形器使对象弯曲。
最后,变形的样子设定为关键框架动画。
压缩变形器:
SquashDeformer,通过操作变形器句柄,收缩或伸长对象。
弯曲变形器:
BendDeformer,通过操作弯曲变形器,使对象弯曲。
※使用美国变形器的注意点在移动的对象里,要使用变形器变形动画所适用的场合,必要使变形器和对象进行父物体化。
父物体化后,父的动作被子继承。
设置驱动关键帧是互动动画的一种。
按照特定对象的动作,能够驱动(控制)其他某一个或者多个对象。
可以用右边的动画为例子作参考。
同时有球体与圆锥体。
球体从左方移动到右方(TranslateX从负变正)、当球体接近圆锥体时,圆锥体会向上跳跃避开球体。
这个动画就是由驱动关键帧将圆锥体的TranslateY设置为对球体的TranslateX进行反应的一个设定。
此时,成为动作原因的「驱动器」是球体的TranslateX。
由该「驱动器」驱动起来的关键帧就是圆锥体的TranslateY。
【互动动画「ReactiveAnimation」】例如,在球体越转越大的动画里,将球体的缩放值(=属性?缩放Y)设定为对球体的旋转值(=属性?旋转X)会反应。
也就是说,像通常的关键帧动画的设定一样,并非按照时间序列来设定属性的变化,而是设定为伴随着某个属性值的变化其他属性值也会变化的动画方式来代替时间的变化的动画方式。
在互动动画里除了设置驱动关键帧(SetDrivenKey)以外,还有表达式(Expression)、约束(Constrain)、连接(Connection)。
需要考虑该动画里的对象是如何反应,来适合的功能。
【项目】在Maya里,为了有效地管理文件,须制作项目管理器,同时在管理器里制作副管理器,并将数据按不同的种类进行存储。
主要是为了对任务进行集中管理。
Name项目名Location保存项目文件夹的驱动器文件夹名<ScenesFileLocations>保存场景文件夹的驱动器名?文件夹名Scenes模型数据以及动画数据ProjectDataLocations保存项目数据(构成场景的各种数据)驱动器文件夹名Images保存渲染结果的图像文件的文件夹SourceImages用于材质或质地的图像文件Clips动画片段信息Sound音响文件Particles粒子的文件RenderScenes被渲染的场景文件Depth从Z轴抽出的文件、DepthmapIPRImagesIPR的渲染结果Shaders色调Textures质地Mel由Maya准备的编辑语言※这里所叙述的是为缺省(值)时所使用的主要的名称。
※红色的字为较常使用的重要文件夹,需要记住。
【框架】使用框架后,场景里的相机,对象名会以名单的方式显示出来,这样就能够比较方便把握场景的整个体系,也能够确切地选择部件。
还可以确认对象,照明等部件,或者了解其构造(相互之间有什么样的关系)。
有各种各样的是使用方法。
除了点击名单名来选择对象外,还有下列两种方法,■双击名单的左端里显示的图标显示AttributeEditor■双击名单名(文本部分)可以变更节点【关于设置驱动关键帧的窗口】【Key】创建目前的驱动器属性值与驱动属性值相关的关键帧。
【LoadDriver】选择拥有驱动器属性的对象,点击该按键后,会显示驱动器区里所选择的对象与其属性。
【LoadDriven】选择拥有驱动属性的对象,点击该按键后,会显示驱动区里所选择的对象与其属性。
【Close】关闭设置驱动关键帧的窗口【NTSC】是NationalTelevisionSy
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