虚拟现实VR艺术创作与展示行业应用研究.docxVIP

虚拟现实VR艺术创作与展示行业应用研究.docx

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~虚拟现实VR艺术创作与展示行业应用研究

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一背景与现状

虚拟现实艺术创作和展示行业应用研究,主要面向基于虚拟现实VR技术而实现的艺术作品,以近眼显示器为主要展示载体,获取沉浸式艺术体验。

本文所谈论的虚拟现实艺术创作和展示作品,以全球范围内艺术家及艺术家团队使用VR技术创作的作品为主,同时包括VR艺术节、博览会作品,画廊美术馆展览作品,经典艺术向VR的转化及延展、各种电影节中的VR影展作品等,不限于过去一年推出的作品。

(一)全球背景和大环境

对比之前的行业发展环境,2020年“远程”“虚拟”“线上”“云端”等关键词走进大众的工作、生活当中。对虚拟现实艺术与展示的创作、应用及发展来说,毫无疑问迎来了机遇和挑战。

VR艺术创作和展示作为内容开发的组成,在行业跌宕起伏的大环境之下,一直以自己的节奏逐步发展。2020年年初,在艺术场馆暂停运营,经费缩减的艰难情况下,为了在节省开支的同时让观众仍能以其他方式参观展览,许多美术馆及机构将开办虚拟展览的计划纳入日程。

早在2016年OculusRift和GoogleCardBoard就已引起人们的注意,两者都使用陀螺仪和传感器将头部的动作与屏幕上的视图同步,它们的工作原理与19世纪的立体镜大致相同:镜头将两个图像以倾斜角度交织在一起,从而产生深度错觉。2017年,纽约新美术馆联合根茎博物馆推出FirstLook:Artist’VR项目,采用造价低廉的硬纸板结合智能手机的方式,使更多观众在自己家就能体验以VR形式策划和制作的展览中的艺术作品。

(二)中国行业发展

《2020年全球虚拟现实行业市场分析》显示,2018年至今被视为虚拟现实几经跌宕起伏后的市场成熟期,随着市场回暖,硬件市场逐渐成熟,VR软件应用也趋向于成熟,并且软件市场规模将逐渐超越硬件。[1]这意味着内容研发的数量与品质将逐步提升,并辐射于所有现阶段盈利或不盈利的应用内容中。

国家和地方政府重视虚拟现实行业发展,2019年以来,对行业的支持力度不断加大,通过颁布相关政策为产业发展提供实际的支持。虚拟现实主流应用框定在游戏、视频、直播、教育、医疗等领域,影响力逐渐扩大。

根据《2019VRCORE中国虚拟现实开发者报告》,B端产品研发中,虽然艺术展示并非虚拟现实主流产品类型,但此类产品研发比例处于提升状态(见图1)。与在具体作品中体现出来的情况一样,AR技术在艺术创作中的使用频率也在稳步提升,艺术家在选择虚拟现实作为创作媒介时,把VR/AR都置于考虑范围。

图1虚拟现实B端产品研发类型占比(多选)

双G(千兆宽带+5G)部署加速,优化了虚拟现实的流通路径。[2]虚拟现实行业整体发展至现阶段,硬件如民用级别的头显一体机逐渐被越来越多人所接受,大众对优质内容的需求仍然保持不变,对虚拟现实艺术展示来说也不例外,对VR艺术作品的需求,是共同构成行业结构完整性不可缺少的部分。

(三)创造世界的工具

当代艺术家逐渐接受虚拟现实技术作为艺术创作的新媒介,虚拟现实艺术从主流艺术创作中成长分支出来。通过VR技术的运用,可以将想象的空间转化成可以分享和体验的、看得见的虚拟场景,以运动的方式呈现对象,将已经损毁或不复存在的文物建筑等复原展示,将想象的任意世界变得可以分享,并在符合VR硬件条件要求的任意空间和时间进行远程虚拟体验,为艺术创作和交流分享带来新的可能性。

艺术家可以延续在旧媒体中的创作思想和理念,在虚拟现实技术支持下进一步拓展创作可能性,突破时间和空间的限制,带来不同于以往的分享感受。

同时,当下条件下,虚拟现实通常结合网络混合出现,成为不以地域为限制、不受历史发展所区隔的无差异的创作工具。

二平台与作品

(一)作品获取的路径

1.线上

在线虚拟现实内容平台Steam、Oculus、PlayStation、GoogleArt、雅昌艺术、YoutubeVR、百度艺术、YoukuVR等平台会有固定长期的VR作品供体验。最近一些影展也推出VR线上体验,如第19届翠贝卡电影节展映15部VR短片作品,在线上影展期间观众可于OculusQuest或OculusGo上观看短片,这比之前要在影展现场体验迈进了一大步。一些VR艺术作品除了散布于各种线上平台,也可见于虚拟现实艺术网站。GoogleArtsCulture推出虚拟现实展览并与艺术家进行项目合作。总部位于伦敦的AcuteArt平台,推介国际顶尖知名艺术家创作的VR/AR/MR作品,品质有保障并持续更新。总部位于哥本哈根的KhoraContemporary平台,专注于当代VR创作作品,为艺术家提供新媒体探索的可能性。总部位于京都的ART360(ARTTHREESIXTY)平台

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