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中国虚拟现实游戏产业发展
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一2018年中国虚拟现实游戏产业分析
(一)虚拟现实游戏设备市场概况
2018年第一季度全球虚拟现实头显市场同比增长16%,出货量达到约55万台。其中VR一体机头显同比增长234%(见图1)是第一季度虚拟现实头显市场增长的主要因素。在一体机的出货驱动下,中国虚拟现实市场同比增长200%,而其他重点市场如美国和日本则同比下降。在中国厂商积极参与以及推动下,中国在全球一体机市场出货量中占比逾80%(见图1)。
就整个虚拟现实头显市场出货量而言,美国市场仍是全球最大的市场,占全球市场的31%。中国市场出货量逐渐接近美国市场,占全球的28%。在中国,2018年第一季度一体机出货量达94000台,占国内总体市场的51%。HTC以33.1%的市场份额占据第一,其次是小鸟看看Pico和大朋DPVR(见表1)。
图12018年全球VR头显出货概况
表12018年第一季度中国VR一体机市场出货
排名
厂商
2017第一季度
2018第一季度
同比
#1(%)
9885
—
33.1
N/A
#2(%)
9885
—
28.5
N/A
#3(%)
9885
48.0
13.3
-3
其他(%)
52.0
25.1
69.0
合计(台)
27000
94000
250%
资料来源:https://。
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表12018年第一季度中国VR一体机市场出货
(二)中国虚拟现实游戏设备调查
1.VR设备的认知程度
以下是2016~2018年对中国用户使用VR设备情况的市场调查。据统计,受访人群中使用过VR设备的用户由2016年的54%增至2017年的73%,于2018年达到82%,呈逐年递增趋势(见图2)。
图2受访人群中使用过VR的人数统计
2.VR品牌的认可程度
在13个VR品牌中,HTC的Vive设备最受用户青睐,品牌认可率高达90.0%,远超第二名的索尼(39.0%)、第三名的Oculus(34.8%)(见图3)。
图3受访人群对各大VR品牌的认可调查
3.VR设备的购买意愿
2018年,休闲娱乐仍是促进中国用户购买VR设备的主要因素。据调查,70%以上的用户会因为爆款的VR游戏提升购买VR设备的意愿,比IMAX更好的观影体验(52.0%)紧随其后(见图4)。此外,设备更轻便、方便佩戴和价格更便宜等也是用户考虑的重要因素。
图4提升VR设备购买意愿的因素
4.最想购买的主机/PCVR产品
大约80%的受访者表示,他们愿意购买HTCVive或VicePro;而大约8%的人倾向于索尼PSVR,选择微软MR等其他设备的用户不足5%(见图5)。
图5受访人群最想购买的VR产品调查
5.VR设备的满意程度
在对VR设备使用满意度调查的统计中(满分5分),HTCVivePro、HTCVive高达4分以上,OculusRift、索尼PSVR超过3.5分(见图6)。
图6受访人群对VR设备使用满意度调查
以上调查数据很好地反映了VR虚拟现实在国内的认知率,超过八成的中国人使用过VR设备,半数以上的人有购买VR设备的打算。这证明大部分中国用户愿意深入了解VR设备,并为之消费。然而,价格仍是虚拟现实产业发展的一大阻力。
而对体验过VR的用户来说,总体上对VR设备的评价都较为良好,仅有三款设备得到2.5分以下的评价,说明大部分VR设备符合用户预期,但是并没有完全满足用户需求。
目前国内市场上热销的虚拟现实设备主要是这三个品牌:SonyPSVR、OculusRift以及HTCVive。
(三)中国虚拟现实游戏市场
2018年上半年,Steam平台发布的游戏中共2867款可以支持VR,而这个数据在去年7月只有1797款,增长了59.5%,2016年7月份为600款,增长了近4倍。Steam平台发布的VR游戏软件以动作类为主(见图7)。截至2018年上半年,Steam平台共发布动作类游戏1472款,冒险类游戏890款,休闲类游戏1167款,策略类游戏314款。
图72018年上半年Steam平台VR游戏软件类别
根据Valve平台发布的2018年Steam畅销VR游戏排行榜,本年Steam发行的上千款支持VR的游戏中共有900余款仅支持VR。2018年全新VR游戏中《BeatSaber》总收入达到“铂金”级别,上市的第一个月便卖出10万份,在其他新款游戏中脱颖而出。
《BeatSaber》的火爆,不仅给VR行业带来了信心,也启发了国内从业人士。和泛滥的FPS不同的是,这款音乐游戏不但在线上线下都具有人气,而且在人群中广为流传。这证明,不只是IP大作才能成功,也不只有FPS适合VR,VR游戏还有许多可
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