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多媒体技术在小学美术导入环节的应用
【摘要】课堂导入环节是课堂的开始,导入的方式将直接影响学生学习美术知识的兴趣。随着科技的发展,多媒体技术在课堂上被广泛运用。对此,教师要主动利用多媒体技术导入新课,为课堂的顺利开展奠定基础。
【关键词】多媒体技术;小学美术;导入环节;课堂教学
课堂导入环节是课堂的序幕,导入的内容、形式将直接影响学生学习美术知识的态度和兴趣。教师如果采取单一的方式设计导入环节,将会大大削弱美术课的魅力,导致学生学习美术知识的兴趣减退。在导入环节运用多媒体技术,能够在教学一开始时就刺激学生的视听感官,吸引学生的目光,使学生将注意力放在课堂上。对此,在教学中,教师要主动发挥多媒体技术的优势,优化导入的形式,促使学生更加主动地迈入美术的殿堂。
一、以趣为基,注入动力
学生的学习兴趣是智育、美育的开端,也是学生学习热情的催化剂。在美术课堂中,教师应当意识到,兴趣具有强大的功能,能够解决学生觉得课堂乏味、疲惫的问题,让学生兴致满满地学习新课。对此,教师不妨以多媒体技术为媒介,利用故事、游戏等,丰富导入的形式,激发学生的热情,让学生在兴趣的驱动下进入新课[1]。
(一)巧用故事,吸引目光
故事是学生认识世界的载体,能吸引学生的注意力,让学生自发地关注事件的走向。在美术教学中,许多教师也会利用故事设计导入环节,以期达到引人入胜的效果。然而,单纯口述故事往往会让学生觉得自己是“局外人”。对此,教师可以利用多媒体技术引入故事,为学生呈现丰富的视听资源,使学生跟随画面的变化,产生情感的波动,真正深入故事中,进入美术的世界。
比如,在教授人美版五年级上册“中国龙”一课时,教师可以借助网络上丰富的影音资源,为学生设计导入环节。在教学准备环节,教师在网上搜集与中国龙有关的影音资源,为后续的教学准备素材。在正式上课时,教师播放搜集的视频,为学生介绍与龙有关的故事、传说。在播放视频的同时,教师提出“故事主要介绍了什么?中国龙的外形有什么特点?”等问题,让学生积极地在视频中寻找答案。在学生回答问题后,教师顺势为学生引入本课的内容:“让我们一起跟随故事的视角,进入本节课,看看龙到底是什么样的,在我国又有什么特殊的象征意义吧!”这样能激发学生的学习兴趣,让学生自觉进入课堂。
故事往往能带给学生沉浸式的学习体验。案例中,教师利用多媒体技术呈现与龙相关的故事,更容易让学生进入故事情节中,引发对龙的好奇,从而积极进入新课。
(二)利用游戏,激发兴趣
在小学生的眼里,游戏有着不可取代的地位。然而,许多教师并不重视游戏,认为游戏会占据学生学习的时间,难以为学生提供成长的养分。显然,这样的想法忽略了游戏的教育作用。在美术教学中,教师可以利用多媒体技术开展有益的游戏活动,让学生在玩游戏的同时,自觉地接触美术元素,从而主动学习美术[2]。
例如,在教授人美版四年级上册“自行车局部写生”一课时,教师借助多媒体技术,开展“你画我猜”游戏活动,让学生在导入环节接触本课的主要知识。课前,教师对自行车的局部进行拍照,并制作课件,为后续游戏活动的开展做准备。在课堂上,教师将学生分成小组,并系统介绍游戏规则,明确游戏的流程。之后,教师利用多媒体展示课件,让一名学生描绘课件上的内容,并让该组其他学生进行猜测。在游戏结束后,教师让学生观察游戏中绘制的图画,让学生了解自行车的基本构造,促使学生自主学习新课。
愉悦的学习氛围、轻松的学习过程,能够有效缓解学生内心的压力,让学生更加主动地进入美术世界。案例中,教师巧妙地以多媒体技术为媒介,为学生设计游戏活动,营造活跃的学习氛围,使学生在游戏中开启美术学习之旅。
二、创设情境,主动探究
情境导入法是美术教学中常见的教学方式。在传统的教学中,教师往往利用实物、问题创设情境,使得美术课堂较单一。多媒体技术能够丰富情境导入形式,让导入环节更有趣。教师可以利用多媒体技术创设生活情境、直观情境等,引发学生的主动探究[3]。
(一)创设生活情境,拉近学生与美术知识的距离
建构主义理论揭示了学生学习知识的过程,即学生往往是立足已有的知识经验,对未知的内容进行学习,从而完善知识框架的。同时,小学阶段的学生已经具备一定的生活经验,这为学生学习美术知识奠定了基础。对此,美术教师应利用多媒体技术创设生活情境,让学生主动地学习新课。
以人美版四年级下册“艳丽的大公鸡”一课的教学为例。这一课的教学目标为让学生通过对色彩的学习,感知冷暖色搭配的美感,强化色彩感知力。如果教师直接灌输色彩的相关知识,学生会产生排斥情绪,课堂教学的效果难达预期。公鸡是生活中较为常见的动物。教师用大公鸡作为导入的内容,能够唤醒学生的生活记忆,让学生基于生活经验开展美术学习。在教学中,教师展示彩色的大公鸡图片,向学生提问:“你们认识这个动物吗?”学生结合自己的生活经验,纷纷回答“大公鸡”。
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