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UnrealEngine4基础主讲人:崔强
项目名称:场景灯光实例
回到之前搭建的场景,为场景打光。首先,要自己了解自己想要打一种什么样的灯光并搜索参考图,对参考图进行分析。雾气产生的效果
回到之前搭建的场景,为场景打光。首先,要自己了解自己想要打一种什么样的灯光并搜索参考图,对参考图进行分析。自发光产生的效果灯光雾产生的效果
场景灯光搭建:一、如果同一场景需要两套灯光,比如我们做的这个案例,想再做一套晚上的灯光效果,可以Ctrl+W复制关卡,命名为CangKu_Night。二、将场景中之前的所有灯光删除。删除灯光的效果
场景灯光搭建:三、创建大气雾(AtmosphericFog),调整“默认亮度”与“地面偏差”数值(如下图)。
场景灯光搭建:四、创建定向光源,主要模拟产生一些光线的效果,让光线穿透进来。调整定向光源相关参数。
场景灯光搭建:五、关闭相应的自动曝光,这样打的是什么灯光最后就是什么灯光。
场景灯光搭建:六、添加一盏天光,并调整相应参数。
场景灯光搭建:七、新建聚光灯,为场景中的灯泡添加光源。参数调整如下图。调整完毕后将聚光灯进行复制,复制到相应的灯泡位置。复制后的效果
场景灯光搭建:八、新建指数级高度雾,调整相应参数。
场景灯光搭建:调整后效果
场景灯光搭建:九、这时,每盏聚光灯的灯光雾效果还不太明显,所以,我们也可以在每盏灯光中调节灯光雾的效果。调整后效果
场景灯光搭建:十、由于雾的效果会影响天空照明,所以可以根据情况将大气雾中的“太阳乘数”提升。或者提升“天光”强度调整后效果
场景灯光搭建:十一、找到定向光源,为定向光源添加体积雾(通过提升“体积散射强度”进行增强)。
场景灯光搭建:十二、为自发光的电视板以及设备按钮添加“矩形光源(就是面光源)”或“点光源”。同时调整相应参数。
场景灯光搭建:十三、再次观察参考图发现前期通过调整定向光源产生体积雾效的效果有点过。所以就通过创建聚光灯的方法制作体积雾效。(一)还原定向光源参数,将体积散射强度调为“1”。(二)创建聚光灯。调整相应位置以及参数。
场景灯光搭建:(三)再将聚光灯复制一个放到相应位置,并微调相应参数调整后效果
场景灯光搭建:十四、小屋内灯光创建。(一)创建一个灯管状模型。(二)创建一个材质并进行材质节点调整。(三)创建一个材质实例赋予给创建的灯光状模型,并且根据情况调整材质实例(可以直接将自发光转为静态光源,但是需要构建灯光才能看到效果)。(四)创建一个“矩形光源”作为灯光
场景灯光搭建:十五、根据实际情况添加一些有点光源组成的氛围灯光。
场景灯光搭建:十七、添加Lightmass重要体积(LightmasslmportanceVolume)。许多贴图在编辑器中已经网格化到网格的边缘,但是需要高质量照明的实际可玩区域要小得多。全局光照取决于关卡的大小发射光子,因此这些背景网格体将大大增加需要发射的光子数量,而照明构建时间也将增加。全局光照重要体积控制全局光照发射光子的区域,允许您将其集中在需要清晰间接照明的区域。在重要体积之外的区域在较低的质量下只能得到一次间接照明的反射。
场景灯光搭建:十八、添加“球体反射捕获”进一步提升场景效果。反射捕获用于捕获它们所覆盖区域的静态图像。此反射方法将捕获的立方体贴图重新投射到周围的反射性材质上。它是一种没有运行时性能成本的低成本反射方法。
场景灯光搭建:十九、由于场景灯泡中投射下来的灯光有点重复,所以可以跳跃式的删除几盏,也可以将强度调整成不一样的,有强有弱。
场景灯光搭建:二十、为了进一步提升效果,接下来再做一下灯泡忽明忽暗的效果。(一)新建材质,命名“Lights”。(二)在材质编辑器中细节面板将材质域更改为“光照函数”。(三)在编辑器中连接相应节点,如下有图:
场景灯光搭建:二十、为了进一步提升效果,接下来再做一下灯泡忽明忽暗的效果。(四)将制作好的材质赋予相应的灯光,如下图:
场景灯光搭建:二十一、根据情况继续添加氛围灯光。
场景灯光搭建:二十二、场景中间哨塔部分添加红色警报闪烁灯光。(一)新建点光源调整相关参数。(二)将之前制作的闪烁光照函数拖到点光源的光照函数插槽。
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