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第2课算法认识与体验教学设计
课题
算法认识与体验
单元
第一单元
学科
信息科技
年级
五年级
教材分析
【学情分析】
本单元首先通过日常生活中的情境,引导学生认识算法的含义,再通过清晰、可执行的步骤描述问题的求解过程,进一步了解算法,明确“算法是通过明确的、可执行的操作步骤描述的问题求解方案”,知道算法是为了解决问题而设计的,因此算法与问题解决密不可分。
使用数字设备和工具完成任务或解决问题,本质上都是各种算法在发挥作用。
本单元的学习旨在让学生知道如何利用算法思想解决简单的问题,即将问题的解决过程分解为可以清晰表达出来的一系列步骤,这些步骤会让我们做事情更有条理、更有效率。从符合学生年龄和认知特点的身边问题出发,在他们所熟悉的场景和事件中,通过一个个学习活动或任务,自然而然地将他们带入到奇妙的算法世界之中。
【内容结构】
学习
目标
1.信息意识:根据学习与生活需要,有意识地选用信息技术工具处理信息。在分析信息、数据和算法之间关系的过程中,培养信息意识。
2.计算思维:通过生活中的实例,了解算法的特征和效率,能用自然语言、流程图等方式描述算法。知道解决同一问题可能会有多种方法,认识到采用不同方法解决同一问题时可能存在时间效率上的差别。
3.数字化学习与创新:通过学习身边的算法,体会算法的特征,有意识地将其应用于数字化学习过程中,适应在线学习环境。
4.信息社会责任:了解算法的优势及对知识产权保护的作用,认识到算法对解决生活和学习中的问题的重要性。
重点
掌握算法的基本流程。
难点
能够用自然语言描述做事的步骤,知道算法的基本流程
教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
激趣导入
【建构】
在上一课的学习中,我们知道很多事情中都包含着算法。那么,算法具有什么样的基本流程呢?
思考、注意
引发学生思考,吸引学生的注意力。
学习活动
【学习活动1】一、简单事情中的算法基本流程
观察和分析前面做西红柿炒鸡蛋的过程,可以发现,要根据菜谱做出一道特定的菜品,需要经过三个阶段。
第一,准备原材料。这些原材料相当于“输入”。
第二,遵循菜谱炒菜。这个过程相当于“处理”
第三,完成处理步骤后获得一盘菜肴。这个最终结果相当于“输出”。
这个过程可以总结为下面的示意图。
通常,做不同的事情往往有不同的方法,不同人做同一件事情也会有所不同,但做事情的基本过程有很多共同之处,这些共同之处就是算法的思想所在。算法的基本流程可以表示为输入、处理和输出三个基本部分。
【学习活动2】二、两个自然数相加的算法分析
数学课的学习中有一个闯关活动:观察下图,发现规律。
下面把两个自然数相加的计算步骤描述如下。
第1步:把两个自然数按个位上下对齐排列。
第2步:从个位开始。
第3步:把数位上的两个数字相加。
(1)如果相加的和小于10,把这个和直接写在数位的下面。
(2)如果相加的和大于或等于10,把这个和的十位数字1进位到前一位上,个位数字写在数位下面。
第4步:向左移动一位,对后续数位进行类似第3步的操作,如果有进位要把进位数也加上,直到处理完成最左侧的数位。
第5步:计算完成后,最下面一行的数就是两个自然数的和。
与前面做西红柿炒鸡蛋的过程一样,两个自然数相加的过程也遵循了算法的基本流程。可以用下图表示这个过程。
【学习活动3】三、进一步探究
想一想:除了两个自然数的加法外,减法、乘法和除法等运算中的计算过程,是否也要遵循一些步骤?请将这些步骤写出来。
在信息科技领域,算法用于计算机解决问题或处理事情的场合时,对算法步骤的界定和限制更加严格,描述算法的语言必须严谨、明确,并且能准确地转换为计算机可实际做到的形式。
听讲、思考、讨论
教师通过讲授课程内容,向学生传授知识。学生通过听讲和观察,学习基础知识。
另外,通过提问的方式引发学生思考,培养其思考和解决问题的能力。
课堂练习
思考并回答
培养学生分析问题及语言表达能力;根据学生的答题情况实时掌握其知识的掌握情况。
课堂小结
知识回顾
对课堂知识进行总结和梳理,帮助学生更好地理解和掌握所学内容。
拓展与提升
【24点游戏活动】
24点游戏是一种益智游戏,要求在1至10之间任意抽取4个数,通过加、减、乘、除运算将4个数计算后得出24。
要求:抽取的每个数必须用而且只能用一次。例如,抽取的数是2、4、6、9,那么算式为(9-6)×4×2=24。
尝试玩一玩这个游戏,写出计算步骤,体会其中存在的算法。
接收并记录作业
让学生通过课外作业的形式复习、巩固所学内容,强化对所学知识的掌握。
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