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三维动画制作的详细过程有哪些
三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而
产生的一新兴技术。三维动画制作是对三维立体设计的一个应用方向。
下面小编整理了三维动画制作的详细过程,供大家参阅。
1.建模部分
①建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将
单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。
②模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以
X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面
上。
③关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是
要让做好的角色可以踩在地面上。
④polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。
⑤角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。
⑥角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向
下。
⑦模型创建完成要及时删除历史,有必要时作Freeze
Transformations和CenterPivot操作。
⑧注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。
⑨存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑩拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问
题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节
节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。
?创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。
如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer。
制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记
录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
2.材质部分
①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与
该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
②禁用默认材质球作材质。
③在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程
序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给
这个物体创建TextureReferenceObject。
三维动画制作的详细过程三维动画制作的详细过程④创建uv时
尽量使uv占满贴图空间。
⑤创建完uv后一定要删除物体历史。
⑥贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、
1024*1024、2048*2048的比例定制贴图大小。
⑦贴图要转成iff格式,实在无法转时用tiff的格式。
⑧贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、
Displacement之类只需要8位灰度图时,要将贴图转成灰度模式。
⑨制作材质时使用默认灯光。
⑩有可以公用的节点一定要公用。例如了解的问题时要及时作
记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
3.设置部分
①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与
该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。
②设置好骨节的轴方向,大原则是骨节的轴向要和世界坐标的
方向相同,而且要根据骨节需要旋转的轴向进行修正。
③根部控制器和腰部控制器的Transformations数值必须是初始
数值。(具体控制器设置方法参看角色设置方法)
④尽量将不容易选取的动画属性用控制器的方式连接好,便于
选取。
⑤注意命名。(参考命名方法)
⑥完成设置后,要隐藏辅助工具,如:Lattice、ikHandle等。
⑦存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。
⑧制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作
记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。
4.动画故事板部分
①先检查拿到的场景文件有无问题,如发现有错误或问题要与
该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过
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