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2020修订版闽教版六年级上册信息技术教案第3课指挥角色变位置
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2020修订版闽教版六年级上册信息技术教案第3课指挥角色变位置
本节课主要围绕Scratch编程软件的使用,学习如何指挥角色在舞台上进行位置变换。教学内容包括:
1.角色的移动:使用“移动10步”等积木块,控制角色在舞台上左右、上下移动。
2.坐标的概念:介绍舞台坐标系,让学生理解角色的位置坐标,学会使用坐标值控制角色位置。
3.重复执行:利用循环积木块,实现角色的重复移动,掌握“重复执行”功能。
4.条件判断:通过条件积木块,学习如何根据条件控制角色的移动方向和速度。
5.编写简单程序:结合以上知识,编写一个简单的程序,实现角色的自动移动和位置变换。
核心素养目标
1.信息意识:培养学生主动获取、处理和使用信息的能力,通过Scratch编程实践,增强对信息技术应用的认识。
2.计算思维:通过角色位置的变换编程,锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力,发展计算思维。
3.创新与创造:鼓励学生在编程过程中尝试不同的代码组合,培养创新意识和创造能力。
4.人机交互:让学生理解人机交互的基本原理,通过编程实践,提高与计算机沟通和协作的能力。
学情分析
本节课的对象为六年级学生,他们已经具备了一定的信息技术基础,能够使用计算机进行基本的操作,如文档编辑和简单软件应用。在知识方面,学生已经接触过Scratch编程软件的基本操作,了解一些编程积木块的使用方法。
在能力上,学生的逻辑思维和问题解决能力正在发展,但可能还未完全成熟,需要通过具体操作来加深理解。他们在创新与创造方面具有一定的潜力,但可能缺乏足够的自信和实践机会。
在素质方面,学生的好奇心和学习热情较高,但注意力容易分散,需要教师通过有趣的教学活动来维持他们的兴趣。此外,学生的行为习惯较为活泼,可能在课堂纪律方面需要教师的引导和规范。
对于本课程的学习,学生的先前知识基础将有助于他们更快地适应新的编程概念,但同时也可能因为基础知识的不牢固而导致学习上的困难。因此,在教学中需要关注学生的个体差异,通过分层次的教学和实践活动,帮助他们克服学习障碍,培养良好的信息素养和编程习惯。
教学方法与手段
教学方法:
1.任务驱动法:通过设定具体的编程任务,引导学生自主探究和解决问题,激发学生的学习兴趣和主动性。
2.分组合作法:将学生分成小组,进行合作编程,培养学生的团队协作能力和沟通能力。
3.案例教学法:通过分析典型的编程案例,帮助学生理解编程思想和技巧。
教学手段:
1.多媒体教学:使用投影仪和电子白板展示Scratch编程软件的操作界面,直观演示编程过程。
2.教学软件:利用Scratch编程软件进行教学,让学生在计算机上实际操作,增强互动性和实践性。
3.网络资源:引导学生使用网络资源,如在线教程和论坛,以获得更多的学习支持和编程灵感。
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
发布预习任务:通过班级微信群,发布关于Scratch编程软件中角色位置变换的预习资料,包括软件操作指南和简单示例代码。
设计预习问题:设计问题如“如何使用坐标来控制角色的位置?”引导学生思考。
监控预习进度:通过在线平台,查看学生预习情况的反馈,及时了解学生的预习情况。
学生活动:
自主阅读预习资料:学生根据预习任务要求,自学Scratch软件的基本操作。
思考预习问题:学生思考预习问题,并尝试在软件中进行实践操作。
提交预习成果:学生将自学笔记和遇到的问题提交至在线平台。
教学方法/手段/资源:
自主学习法:鼓励学生独立探索,培养自主学习能力。
信息技术手段:利用在线平台和微信群,方便学生交流和教师监控。
2.课中强化技能
教师活动:
导入新课:通过展示有趣的Scratch编程作品,引出本节课的主题。
讲解知识点:详细讲解Scratch中坐标系统和角色位置变换的积木块。
组织课堂活动:设计小组编程任务,让学生在小组内讨论并完成角色位置变换的简单程序。
解答疑问:对学生在编程过程中遇到的问题进行解答和指导。
学生活动:
听讲并思考:学生认真听讲,跟随老师的讲解进行思考。
参与课堂活动:学生在小组内合作完成编程任务,实践角色位置变换。
提问与讨论:学生提出自己的疑问,与小组成员讨论解决方案。
教学方法/手段/资源:
讲授法:通过讲解和示范,帮助学生理解编程知识。
实践活动法:通过小组编程任务,让学生在实践中学习。
合作学习法:通过小组合作,培养学生的团队合作能力。
3.课后拓展应用
教师活动:
布置作业:布置一个涉及角色位置变换和循环执行的编程作业。
提供拓展资源:提供一些Scratch高级功能和创意编程的在线资源。
反馈作业情况
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