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Scratch在小学科学课《测试反应速度》中的应用

国务院印发《新一代人工智能发展规划》,提出要在中小学阶段

设置人工智能相关课程,鼓励社会力量参与编程教学软件、游戏的开

发和推广。作为一名小学科学教师,在课堂上将编程与创新融合进来,

不但可以提高学生思维能力,动手能力,更是精简教学用

具,达到良好的教学效果。

在小学教育中,对学生科学素养、创新精神和实践能力的培养

权重逐渐增加,小学科学课逐渐成为一门基础性课程,同时,科学

课开课提前到一、二年级。《义务教育小学科学课程标准》包括物质科

学、生命科学、地球与宇宙科学、技术与工程四个领域,但并不是四

个知识领域的拼盘叠加,而是它们的有机融合,这也是STEAM教育

理念所倡导的。

一、《测试反应快慢》教材分析

《测试反应快慢》是教科版科学二年级下册第二单元《我们自

己》中的第4课,属于生命科学领域。在前面三课的基础上,学生

已经会运用多种感官参与完成身体对外界的反应测试。本课主要分

为四个教学内容,两个活动:1.比一比谁抓住的次数多;2.比一

比谁的得分多。第一个活动让学生初步感受游戏的玩法,要求不

高,能抓住尺子即可。这是通过游戏的方式测试眼、手初步配合的

结果。第二个活动是在能抓住尺子的基础上尽量抓到高分区。从初

步感知转变为数据描述,用数据描述变化规律更能体现事物的本质

特征。学生通过数据分析,能够得出“反应快慢是可以被强化训

练”的结论。

二、《测试反应快慢》实验教学目标

科学概念目标

1.知道身体对外界刺激具有反应能力,并且反应的速度有快慢

差别。

2.知道反应速度可以通过多次训练以及眼手的默契配合得以提

高。

科学探究目标

1.主要利用眼睛、手这两种器官的默契配合逐步提高反应速

度。

2.通过对比表格中的数据,分析得出影响反应速度快慢的因

素。

科学态度目标

能够积极投入到研究活动中,保持好奇心和兴趣。

科学、技术、社会与环境目标

体会数据处理作为一种技术手段,可以为研究问题提供方便。

三、《测试反应快慢》实验分析

本实验是利用反应尺自身重力,在一定高度下松手,反应尺下

落,学生根据自身手眼协调,抓住尺子(尽快抓住尺子)来测得学

生反应速度快慢的实验。

教材中原实验是两名同学共同完成,其中一人手持“反应尺”

上端,另一人用手放在反应尺下端,A松手后,B快速做出判断捏

住反应尺,根据手捏到的部位,确定反应速度快或慢。

此实验的优点是器材简单,结果直观。实际教学中我发现简单

的器材造就了操作时必须十分严谨。第一,即使再三要求,学生的

动作都不能完全符合要求:拿尺子和接尺子的位置有差别,对结果

也有误差。其次,在实验过程中,由于B的手不固定,接时会由于

盯着尺子,手有移动。第三,在“比比谁的得分多”环节里,对于

接不住尺子的同学来说,没有分数,无疑是一个打击。

四、实验改进

基于以上三点考虑,以及学科间的融合启发,采用Scratch编

程,我对本实验的重新设计如下。

Scratch是由美国MIT(麻省理工学院)设计开发的一款适合

儿童的图形化编程工具,非常适合小学生的游戏编程软件,将它引入

信息技术课堂,可以有效弥补传统编程软件不适合小学生的缺陷,填

补小学生编程课程的空白。2018年8月已经发布了Scratch3.0,

其最大的特点,就是放弃了Flash,采用了HTML5来编写,它支持

所有浏览器和WebGL,运行时不需要任何额外的插件。

(一)程序说明:

1.主界面

反应速度测试界面,两个铅笔直尺同时下落,左侧按“Q”键停

止,右侧按”P“键停止。

2.成绩

成绩统计,就是按刻度计分。

3.程序设计

难度级别设置为5级(1-5),在程序开始时输入,进行设置。

1级:对应自由落体运动效果,开始下落较慢,然后慢慢加

快,一般

都能得高

分。

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