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小学信息技术第三册下第1课走进LOGO王国3说课稿泰山版
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
设计思路
本节课以泰山版小学信息技术第三册下册第1课《走进LOGO王国》为基础,结合三年级学生的认知特点,通过以下步骤进行教学设计:
1.导入:通过展示有趣的LOGO动画,激发学生的学习兴趣,引导学生进入LOGO王国的世界。
2.基本概念介绍:讲解LOGO语言的基本概念,如海龟、指令、编程等,让学生对LOGO编程有一个初步的认识。
3.实践操作:引导学生动手操作,尝试编写简单的LOGO程序,让学生在操作中感受编程的乐趣。
4.案例分析:通过分析课本中的案例,帮助学生理解LOGO编程的基本方法和技巧。
5.总结提升:对本节课所学内容进行总结,布置课后作业,巩固所学知识。
在教学过程中,注重培养学生的动手能力、观察力和逻辑思维能力,使学生在实践中掌握LOGO编程的基本技能。
核心素养目标
1.信息意识:培养学生对信息技术的敏感度,提高学生对LOGO编程的兴趣,激发探索信息世界的欲望。
2.计算思维:通过LOGO编程的学习,锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力,发展学生的算法思想。
3.信息加工与处理:培养学生运用LOGO语言进行图形绘制的基本技能,提高学生对信息的加工和处理能力。
4.信息伦理与安全:教育学生在使用LOGO编程时,遵循信息伦理,尊重知识产权,关注信息安全。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
-学生已经了解了基本的计算机操作和鼠标键盘的使用。
-学生在之前的信息技术课程中接触过简单的编程概念。
-学生对图形和颜色有一定的认知和辨别能力。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
-学生对有趣的编程活动通常表现出较高的兴趣,尤其是能够通过编程实现图形绘制。
-学生在这个年龄段具有较强的动手操作能力和好奇心,乐于尝试新事物。
-学生偏好直观、互动的学习方式,对游戏化教学和任务驱动的教学方法反应积极。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
-对于LOGO编程的指令记忆和理解可能存在困难。
-编程过程中的逻辑思维和问题解决能力需要逐步培养。
-在编程实践中可能会遇到程序运行错误,需要耐心和指导来解决问题。
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都配备泰山版小学信息技术第三册下册教材。
2.辅助材料:准备与LOGO编程相关的教学视频、示例程序和操作指南。
3.实验器材:为每组学生准备电脑,安装好LOGO编程软件,确保网络连接正常。
4.教室布置:将学生分成小组,每组一台电脑,方便学生协作学习和教师指导。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
开场以一段生动的LOGO动画引入,展示LOGO编程的魅力,激发学生的好奇心和兴趣。随后,简要介绍本节课的主题“走进LOGO王国”,让学生对LOGO编程有一个初步的认识,为新课的学习奠定基础。
2.讲授新知(20分钟)
首先,讲解LOGO编程的基本概念,包括海龟、指令、编程界面等。通过实际操作演示,让学生直观地了解LOGO编程的基本操作。接着,引导学生学习LOGO编程的基本指令,如前进、后退、左转、右转等,并解释每个指令的参数和作用。在学生理解基本指令后,通过案例分析,让学生观察并分析LOGO编程作品,理解编程思路和技巧。
3.巩固练习(10分钟)
在学生掌握LOGO编程的基本指令后,布置几个简单的编程任务,要求学生独立或分组完成。任务包括绘制简单的图形,如正方形、三角形等。学生在实践中巩固所学知识,同时教师巡回指导,解答学生的疑问。
4.课堂小结(5分钟)
对本节课所学内容进行总结,强调LOGO编程的基本概念和指令,以及编程过程中的逻辑思维。同时,鼓励学生在课后继续探索LOGO编程的更多可能性。
5.作业布置(5分钟)
布置课后作业,要求学生利用LOGO编程绘制一个自己喜欢的图形,如心形、星形等。鼓励学生发挥创意,通过编程实现个性化的作品。同时,提醒学生下节课分享自己的作品,互相学习和交流。
拓展与延伸
1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料:
-《LOGO编程入门》:介绍LOGO编程的历史、发展及其在教育中的应用。
-《LOGO语言指令集》:详细列出LOGO编程中的所有指令及其功能。
-《LOGO编程趣味案例》:收集了多个有趣的LOGO编程案例,包括动画、游戏等。
-《编程思维训练》:通过LOGO编程案例,培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
2.鼓励学生进行课后自主学习和探究:
-探索LOGO编程的高级功能,如重复指令、条件判断等,尝试编写更复杂的程序。
-学习LOGO编程与其他编程语言的联系和区别,了解编程语言的发展趋势。
-通过网络资源,寻找更多LOGO编程的学习资料和实践案例,拓宽
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