- 1、本文档共3页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
扶放有度的支架式教学
作者:吴华平
来源:《中国信息技术教育》2020年第21期
《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》提出教师在教学中要紧紧围绕学科核心素
养,凸显“学主教从,以学定教,先学后教”的专业路径。如何以学生为主,以教师为辅?教师
在课堂中要教到什么程度?放到什么程度?何时放?如何放?成为迫切需要研究的课题。下
面,笔者结合“程序设计体验之三种基本结构”的教学,探究如何在高中信息技术课堂教学中给
学生提供扶放有度的支架式教学,从而落实学科核心素养的培养。
●创设情境,游戏导入
教师从学生熟悉和感兴趣的“4399迷宫游戏”出发,结合示证,明确课堂教学目的,引出教
学主题,为学生后续深入学习做好准备。
●层层闯关,导学达标
扶在1.初学时,扶在难点处,多扶缓放
教师以提问和提示为教学支架,利用Blockly迷宫关卡引导学生发现程序设计中顺序结构
的特点和适用情况,突破教学难点。以下是提问和提示教学支架使用的教学片段。
师:你们有没有发现迷宫游戏1和2中有什么共同特点?(学生未发现)老师给个小小的
提示,可以将向前移动和向右转交换一下位置吗?
生:不能,交换位置后就会碰壁。
师:哦,那不能随意交换顺序。我可以将向右转这个模块去掉吗?
生:不行,不能跳过这一步,跳过这一步就不能向右转了。
师:哦,那也不能随意忽略某一步。这两个关卡体现了什么共同特点?
生:要从前往后依次执行所有的步骤,不遗漏。
……
在一系列给出的学习任务中,第一个任务是最简单的,但教师扶持的力度却是最大的。例
如,本课中,教师利用3分钟时间为学生搭建学习支架,引导学生总结顺序结构的特点。“生
本教学”并不意味着可以忽视教师的作用,相反,为了达到学生真实学习的发生,需要更好地
发挥教师“主动轮”的作用,从而带动“从动轮”。
放在探究时,放在交流处,重放轻扶2.
教学不能“揪紧不放”,学生经过教师示证、教师辅导后,已初步感受用计算机程序解决问
题的一般过程,了解顺序结构的特点,此时是最佳的放手时间。学生仅仅通过教师辅导是无法
真正接触学习本身的,只有让学生在经历中体验,先学后教,才会有真实的学习发生。
同伴之间的交流探讨,往往更能迸发出思维的火花。学生在同伴协作时参与到真正的思考
中,得出支持他们结论的证据,加深对知识的理解。同伴协作使得课堂从教学生事实性知识转
移到教学生如何思考。
例如,在本课中,教师结合本校学生程序设计基础弱的具体学情,一改往日注重语法学
习、语法练习的浅层次的教与学,利用Blockly迷宫关卡引导学生发现“如果迷宫道路1000
步,则程序冗长”的问题,展开小组讨论探究,并完成探究表。教师以探究表为教学支架,找
準恰当的内容和合适的时机放手,以重放轻扶的方式,让学生理解和欣赏算法优化和模块化设
计的价值,从而实现有效教学。
扶在3.总结时,扶在后进处,少扶多放
教师在学生探究时放太多,虽然有利于培养个别学习能力强的学生的探究性思维,但对所
有学生而言难有良好的教学保障。因此,放并不是什么都不管,教师需要在总结时、在学生后
进处,提供必要的指导和帮助,学主教从,发挥教师引导调控作用。
教师在学生后进处设计提示的教学支架。例如,在本课中,教师发现有一个小组被困在第
4关卡无法继续,于是给予他们提示,让他们思考:先看一下有没有重复,重复什么,再看看
重复的那部分怎么做。
教师在总结时提供必要的调控。例如,在本课中,为避免部分学生沉迷于关卡游戏忽视教
学目的,教师在大部分小组已经完成探究表时,鼓励小组发言人表达思考过程和探究结果。学
生在出声思考,出声思考帮助学生了解思考的过程,深入理解知识,使得思维可见。
扶在后进处,扶在总结时,少扶多放,使得薄弱生从不会到会,资优生从会做到会表现。
扶放相结4.合,教学评一致,先放后扶
教师是课堂教学中敏锐的观察者,要能不断根据学生的知识掌握情况进行教学调整。教师
需在每个时间段聚焦一个目标,围绕目标进行教学和评价,获取动态学情,以学定教,做到教
学评一致。
例如,在本课中,围绕顺序结构特点这一学习目标,展开教学,通过提示和提供线索,获
得与学生交流的机会,核实学生的掌握情况,为后续的教学决策提供证据。围绕循环结构特点
这一学习目标,展开教学,通过探究表和游戏关卡的反馈评价学生的掌握情况。利用游戏体验
活动的递进性和趣味性
文档评论(0)