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扶放有度的支架式教学

作者:吴华平

来源:《中国信息技术教育》2020年第21期

《普通高中信息技术课程标准(2017年版)》提出教师在教学中要紧紧围绕学科核心素

养,凸显“学主教从,以学定教,先学后教”的专业路径。如何以学生为主,以教师为辅?教师

在课堂中要教到什么程度?放到什么程度?何时放?如何放?成为迫切需要研究的课题。下

面,笔者结合“程序设计体验之三种基本结构”的教学,探究如何在高中信息技术课堂教学中给

学生提供扶放有度的支架式教学,从而落实学科核心素养的培养。

●创设情境,游戏导入

教师从学生熟悉和感兴趣的“4399迷宫游戏”出发,结合示证,明确课堂教学目的,引出教

学主题,为学生后续深入学习做好准备。

●层层闯关,导学达标

扶在1.初学时,扶在难点处,多扶缓放

教师以提问和提示为教学支架,利用Blockly迷宫关卡引导学生发现程序设计中顺序结构

的特点和适用情况,突破教学难点。以下是提问和提示教学支架使用的教学片段。

师:你们有没有发现迷宫游戏1和2中有什么共同特点?(学生未发现)老师给个小小的

提示,可以将向前移动和向右转交换一下位置吗?

生:不能,交换位置后就会碰壁。

师:哦,那不能随意交换顺序。我可以将向右转这个模块去掉吗?

生:不行,不能跳过这一步,跳过这一步就不能向右转了。

师:哦,那也不能随意忽略某一步。这两个关卡体现了什么共同特点?

生:要从前往后依次执行所有的步骤,不遗漏。

……

在一系列给出的学习任务中,第一个任务是最简单的,但教师扶持的力度却是最大的。例

如,本课中,教师利用3分钟时间为学生搭建学习支架,引导学生总结顺序结构的特点。“生

本教学”并不意味着可以忽视教师的作用,相反,为了达到学生真实学习的发生,需要更好地

发挥教师“主动轮”的作用,从而带动“从动轮”。

放在探究时,放在交流处,重放轻扶2.

教学不能“揪紧不放”,学生经过教师示证、教师辅导后,已初步感受用计算机程序解决问

题的一般过程,了解顺序结构的特点,此时是最佳的放手时间。学生仅仅通过教师辅导是无法

真正接触学习本身的,只有让学生在经历中体验,先学后教,才会有真实的学习发生。

同伴之间的交流探讨,往往更能迸发出思维的火花。学生在同伴协作时参与到真正的思考

中,得出支持他们结论的证据,加深对知识的理解。同伴协作使得课堂从教学生事实性知识转

移到教学生如何思考。

例如,在本课中,教师结合本校学生程序设计基础弱的具体学情,一改往日注重语法学

习、语法练习的浅层次的教与学,利用Blockly迷宫关卡引导学生发现“如果迷宫道路1000

步,则程序冗长”的问题,展开小组讨论探究,并完成探究表。教师以探究表为教学支架,找

準恰当的内容和合适的时机放手,以重放轻扶的方式,让学生理解和欣赏算法优化和模块化设

计的价值,从而实现有效教学。

扶在3.总结时,扶在后进处,少扶多放

教师在学生探究时放太多,虽然有利于培养个别学习能力强的学生的探究性思维,但对所

有学生而言难有良好的教学保障。因此,放并不是什么都不管,教师需要在总结时、在学生后

进处,提供必要的指导和帮助,学主教从,发挥教师引导调控作用。

教师在学生后进处设计提示的教学支架。例如,在本课中,教师发现有一个小组被困在第

4关卡无法继续,于是给予他们提示,让他们思考:先看一下有没有重复,重复什么,再看看

重复的那部分怎么做。

教师在总结时提供必要的调控。例如,在本课中,为避免部分学生沉迷于关卡游戏忽视教

学目的,教师在大部分小组已经完成探究表时,鼓励小组发言人表达思考过程和探究结果。学

生在出声思考,出声思考帮助学生了解思考的过程,深入理解知识,使得思维可见。

扶在后进处,扶在总结时,少扶多放,使得薄弱生从不会到会,资优生从会做到会表现。

扶放相结4.合,教学评一致,先放后扶

教师是课堂教学中敏锐的观察者,要能不断根据学生的知识掌握情况进行教学调整。教师

需在每个时间段聚焦一个目标,围绕目标进行教学和评价,获取动态学情,以学定教,做到教

学评一致。

例如,在本课中,围绕顺序结构特点这一学习目标,展开教学,通过提示和提供线索,获

得与学生交流的机会,核实学生的掌握情况,为后续的教学决策提供证据。围绕循环结构特点

这一学习目标,展开教学,通过探究表和游戏关卡的反馈评价学生的掌握情况。利用游戏体验

活动的递进性和趣味性

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