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三年级信息科技上册(2024)教学设计
1.1感受丰富在线生活
教学目标(核心素养指向)
1.信息意识
能够列举并描述至少常见的在线生活行为或活动,培养学生对在线生活的初步认识和感知,理解在线生活对个人学习、娱乐、社交等方面的影响,增强对信息的敏感度和关注度。
2.计算思维
能够识别在线生活中遇到的问题(如信息筛选、网络安全等),并尝试提出简单的解决方案或建议,虽然不涉及复杂的编程或算法,但可以通过对在线生活行为和活动的分析,初步培养学生的逻辑思维和问题解决能力,为计算思维的发展打下基础。
3.数字化学习与创新
能够利用搜索引擎等数字化工具查找与在线生活相关的信息和资源,体验数字化学习的便捷性,激发学生对在线学习的兴趣,鼓励他们利用数字化工具进行自主学习和探索,同时培养创新思维和实践能力。
4.信息社会责任
能够识别并拒绝不良在线信息(如暴力、色情内容),理解保护个人隐私和网络安全的重要性,增强学生的信息社会责任感,教育他们在享受在线生活便利的同时,要遵守网络规范,尊重他人权益,维护网络安全。
教学重难点
教学重点:
引导学生认识并列举常见的在线生活活动。
掌握鼠标的基本操作。
教学难点:
激发学生对在线生活的兴趣,并理解其意义和价值。帮助学生将鼠标操作与具体任务结合起来,提高实践能力。
教学方法
情境教学法:通过创设在线生活的情境,让学生身临其境地感受在线资源的丰富性。
任务驱动法:设计具体的在线游览任务,让学生在完成任务的过程中掌握鼠标操作。
讨论交流法:组织小组讨论和分享,促进学生之间的思想碰撞和相互学习。
教学过程
环节
活动设计
设计意图
1、导入新课
教师展示一段关于在线生活的小视频,主题“一把神奇的钥匙”,引导学生思考并讨论自己或家人参与的在线活动。
激发学生学习兴趣,引出本课主题。
2、知识探究
认识在线行为
PPT展示在线生活的各个图片:在线学习、在线支付、在线娱乐等
请学生分组讨论,列举出自己知道的在线生活活动和学习行为,并尝试分类,哪些属于在线学习?在线生活?
每组派代表分享讨论结果,教师总结归纳。
带领学生充分思考,将自己的经历和见闻总结并分享。
3、活动探索
展示对比图,充分体现对比感,曾经现金支付——后来扫码支付——现在出现了刷脸支付
学生讨论观点:现金支付和在线支付的区别和特点
PPT总结
通过多
个案例中的强
烈对比,帮助学
生充分认识并
理解在线生活
的多样性和便
捷性。
还有哪些生活方式的改变带来了便利?学生讨论分享
再展示一个实例:比如书信,车马送信——邮局寄信——邮件、微信
4、任务实践
PPT展示标题,体验在线游览,但是要怎么做?
用鼠标、用电脑
学习鼠标基本操作(明白单击、双击、右击等指令动作)
任务一:练习鼠标双击打开浏览器
教师演示鼠标的基本操作,如点击、双击、拖动和滚动等。
学生跟随教师指令进行练习,教师巡回指导,关注学生使用鼠标的姿势动作
设计小游戏或任务,让学生在游戏中巩固鼠标操作。
让学生
掌握鼠标的基
本操作,为后续
在线活动打下
基础。
学生需要明白
鼠标的基本操
作,以后教师指
导学生双击打
开,或右击打开
某个文件,就会
顺利很多。
许多学生刚开
始握鼠标的姿
势不标准,不放
松,容易长时间
手腕僵硬
任务二:在线游览虚拟博物馆
注:这里提前准备一个可以浏览的在线博物馆,保存静态网页,发给学生,学生能够直接打开,在有网络的情况下,静态网页能够通过链接到达全址。
PPT:教师介绍虚拟博物馆的网址和游览方法。
学生分组进行在线游览,完成教师布置的任务(如寻找特定展品、记录游览感受等)。
每组派代表分享游览体验和收获。PPT展示分享提纲
我浏览的功能有......
我使用的感受是......
让学生亲身体
验在线资源的
丰富性和便捷
性,同时巩固鼠
标操作。
注:在线浏览成
都博物馆的操
作需要用鼠标
点击、拖动场
景,滚轮放大缩
小场景,所以教
师应充分提醒
学生运用鼠标
的操作,即体验
了云游览,又练
习了鼠标操作。
5、讨论分享
PPT总结,在线博物馆——博物馆“数字化”
举例说明数字化概念
集思广益,鼓励学生发散思维大胆想象。
学生分组讨论,主题“未来的在线生活”可能有什么?
6、总结提升
教师引导学生回顾本课所学内容,总结在线生活的意义和价值。
鼓励学生分享自己的学习感受和体会。
加深学
生对本课内容
的理解和记忆,
培养学生的总
结能力和表达
能力。
教学反思
本节课通过创设丰富的在线生活情境和实践活动,成功激发了学生的学习兴趣和好奇心。学生在小组讨论、分享和在
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