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1.作者简介:
李俊曦(1996.11-),男,汉族,籍贯:湖北安陆人,武汉理工大学艺术与设计学院,18级在读研究生,硕士学位,专业:美术学,研究方向:动画与数字媒体艺术
邮寄地址:湖北省武汉市洪山区工大路21号武汉理工大学鉴湖校区,李俊曦(收),电话游戏美术角色原画中的设计思维与方法研究
李俊曦武汉理工大学湖北省武汉市430070
摘要:信息技术快速发展以及新媒体时代的到来,使传统美术应用于CG美术的范围越来越宽广,美术从业者们的专业技能也在其中发挥着不可忽视的作用,原画设计从游戏行业的兴起就是很受重视的一个职业,但国内的发展在近十几年才起步,在高校中也是近几年才有开设专门的游戏美术设计类的课程,相关文献的指导也已经与时代的发展产生了脱节,这种情况下,一套清晰明了与现实接轨的游戏美术中角色原画的设计理念就很值得去推敲分析和归纳了。该文通过对相关行业以及学科内容的综合分析归纳研究,经过与游戏产品实际研发过程的接触和参与,归纳了在进行设计流程中所需的高效设计框架,创造通用新角色的设计公式,是一套涉及游戏美术角色原画设计时不可缺少的宏观思维理念与设计的方法。
关键词:游戏美术;角色原画;设计思维
一、设计流程中的逻辑思维组成
面对一个无从下手的复杂问题,去解决它的最好的方法就是把一整个问题拆分为几个不同的模块,分类规划,分化处理,逐步解决,这是处理问题时逻辑思维上的条理性,同样的在角色原画设计中,一个完整的角色设计成品其中包含着诸多的因素,有造型、配色、光影、质感等等,要从零开始同时多线程处理这些问题无疑是很难做好的,特别是在绘画的阶段极其容易沉迷于细节塑造而忽略了设计上的表达,造成违背设计初衷最后不得不推翻重新画的尴尬场景,要避免这种局面的发生,最好的解决方案就是把一个角色设计的不同信息拆分为几个独立的模块来分割完成。
在通过大量的观察和分析,可以将角色原画设计的整个设计流程层级拆分为六个不同的模块:色草、线稿、清稿、配色、光影、塑造。每个模块阶段对应解决不同方面的问题,相比于一团糟的糊涂设计,这样的分拆设计思维既有逻辑上的条理性,又能提高工作效率。
1.色草
色草,即色彩草稿,是角色设计的开始阶段。色彩草稿阶段的主要目的是快速地、感性地表达出色彩剪影与节奏,不需要表现具体的细节,只需要通过交代角色的动作,剪影轮廓的走向和大致的色彩倾向,让人明白这是个什么样的职业,有着什么样别的气质。例如水元素类的怪物设计,一般会以蓝色色调为主,用比较顺滑的轮廓和规律的线性节奏来表现水元素的柔和与清爽,反之攻击性的气质则会通过比较夸张的轮廓节奏与强烈的色彩对比来显现其暴躁的气质等。一般在设计初期都会做出三到五个不同的色彩草稿,以供以后的设计方向做铺垫。
2.线稿
在色彩草稿完成后,即能进行到线稿阶段,这阶段的主要目的表现大的造型的张力和节奏感,强化剪影,同样的不需要太为具体的造型细节,用线要放松,但是不要集中精力在线条的流畅性上面,要注重于交代造型。线稿中所需要表现的内容是大致确定其造型,在轮廓上是方的还是圆的,走向是内敛型还是外张型,哪些地方是大块面的疏散留白点,哪些地方是密集设计点等,同时需要思考和确认这个角色的地域、时代、职业、文化、性格和特性等。
3.清稿
色彩草草和线稿完成之后,即可开始清稿。在清稿阶段,注重的主要是角色空间结构上的造型,不是花纹等平面上的纹理,这个阶段就不是模糊交代即可,需要在在脑海中有角色各个细节的立体造型,用有相对漫长的时间和耐性,去明确交代其具体结构是怎样的,比如说是榫接式的还是叠加式的,包裹式还是破开式的,它的层次和穿插是如何构成的。同时,做出的造型不能自以为是的想当然,需要通过寻找能够支撑这个造型合理性的参考资料,来细致而清晰的表达自己的设计,让人第一感觉是真实可信的。
4.配色
配色对角色设计中的帮助主要体现在两个方面。
其一是利用主色调能够增加角色的辨识度,让人能在第一时间就能分辨出这个角色的身份,同时避免造成视觉混淆。一个很明显的例子就比如说《守望先锋》中角色的原始皮肤设计中,治愈型角色“天使”的浅黄色调,突击型角色“原氏”的高饱和度绿色,让人瞬间就能识别出具体角色。同时还值得注意的是,在游戏内每个角色的特效表现和UI设计也是和主色调紧密联系的
其二是色彩的合理搭配能强调角色的性格特点,即通常所说的,色彩具有情感倾向。例如红色倾向于刺激、激情,通常作为热情的带火属性角色的主色调;橙色倾向于热情、奔放,黄色倾向于活泼、治愈,通常作为辅助型角色的主色调;绿色倾向于生命、毒性,很容易联想到的就是森林,毒蛇;蓝色倾向于冷静、科技,在科幻风格中道具的光影通常用蓝色表现;紫色倾向于高贵、神秘,常见于游戏中刺客角色的主色调中。不同的色相搭配,对于整个角色或者画面都是存在一定的影响的
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