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川教版信息技术三年级下册《第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 4 综合运用》说课稿.docxVIP

川教版信息技术三年级下册《第三单元 玩转Scratch——欢欢出行 4 综合运用》说课稿.docx

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川教版信息技术三年级下册《第三单元玩转Scratch——欢欢出行4综合运用》说课稿

授课内容

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授课时间

设计思路

本节课以川教版信息技术三年级下册《第三单元玩转Scratch——欢欢出行4综合运用》为教学内容,旨在通过趣味性的项目实践,让学生综合运用Scratch编程软件,掌握基本的编程逻辑和指令,提高信息技术的应用能力。课程设计分为以下几个步骤:

1.导入新课,激发兴趣,回顾前节课的知识点。

2.介绍本节课的任务——设计一个“欢欢出行”的Scratch项目。

3.分析项目需求,引导学生分组讨论,明确角色、背景、动作等元素。

4.指导学生利用Scratch软件进行项目设计,包括角色选择、背景设置、动作编排等。

5.学生分组展示项目成果,互相评价、交流,总结经验。

6.教师点评,总结本节课的重点内容,布置课后练习。

核心素养目标

1.培养学生的信息意识,使其能够主动获取、分析和利用信息资源。

2.发展学生的计算思维,通过Scratch编程实践,锻炼逻辑推理和问题解决能力。

3.增强学生的创新意识和实践能力,鼓励在Scratch项目中融入个人创意。

4.培养学生的团队协作精神,通过分组合作完成任务,提升沟通与协作能力。

教学难点与重点

1.教学重点

-掌握Scratch编程软件的基本操作:包括角色的选择、背景的更换、动作的编排等。重点在于让学生能够熟练使用Scratch界面和工具,例如如何通过拖拽代码块来编写程序。

-理解事件和循环的概念:通过“欢欢出行”项目的实践,让学生理解什么是事件(如点击鼠标、按下键盘等)以及如何使用循环(重复执行某段代码)来实现动画效果。

2.教学难点

-代码逻辑的构建:学生在设计Scratch项目时,可能会遇到如何将抽象的问题转化为具体的代码逻辑的困难。例如,如何使用条件语句来控制角色在不同情况下执行不同动作。

-变量的使用:对于三年级学生来说,变量的概念相对抽象,如何使用变量来存储和改变数据,以及如何将变量应用到实际编程中,是学生需要克服的一个难点。

-协作与沟通:在分组合作完成任务时,如何有效地与同伴沟通想法,协调不同成员的工作,以及如何整合各自的部分,形成完整的项目,对学生来说也是一个挑战。

举例说明:

-在代码逻辑构建方面,难点可能出现在设计角色移动的路径上。学生需要理解如何使用“如果-那么”代码块来控制角色根据不同的条件执行不同的移动指令。

-在变量使用方面,难点可能是在项目设计中,学生需要掌握如何创建变量来记录角色移动的步数,以及如何通过改变变量的值来控制角色的行为。

-在协作与沟通方面,难点可能是如何将各自编写的代码块整合到一个项目中,例如,一个小组的成员负责角色移动,另一个成员负责背景设计,他们需要协商如何将两部分代码结合,使得项目能够顺利运行。

教学资源

-软件资源:Scratch编程软件

-硬件资源:计算机、投影仪、音响设备

-课程平台:校园网络教学平台

-信息化资源:Scratch教学素材库(角色、背景等)

-教学手段:小组合作、问题驱动、互动讨论

教学过程设计

1.导入新课(5分钟)

-开场使用一个简单的Scratch动画吸引学生的注意力,询问学生这个动画是如何制作的。

-引导学生回顾上节课学习的Scratch基础知识,如角色、背景和基本动作指令。

-宣布本节课的主题“欢欢出行”,并简要描述本节课的学习目标。

2.讲授新知(20分钟)

-详细介绍Scratch编程软件的界面布局,包括舞台、角色库、背景库、代码区等。

-演示如何选择角色和背景,如何使用代码块让角色移动、跳跃等基本动作。

-讲解事件和循环的概念,通过实例展示如何使用这些代码块来制作动画。

-引导学生理解变量在编程中的作用,并通过实例演示如何创建和使用变量。

-分步骤指导学生完成“欢欢出行”项目的基础框架,确保每个学生都能跟上进度。

3.巩固练习(10分钟)

-让学生自主尝试在Scratch中创建一个简单的动画,如角色从A点移动到B点。

-鼓励学生尝试使用不同的代码块,观察角色的行为变化。

-教师巡回指导,针对学生的操作进行个别辅导,解答学生的疑问。

4.课堂小结(5分钟)

-回顾本节课的重点内容,包括Scratch的基本操作、事件、循环和变量的使用。

-让学生分享在巩固练习中的发现和体会,互相学习。

-强调在编程过程中遇到问题时不要气馁,要勇于尝试和解决问题。

5.作业布置(5分钟)

-布置课后作业:使用Scratch制作一个简单的动画故事,要求包含角色、背景、动作和简单的交互逻辑。

-提醒学生在完成作业时,可以参考课堂上的示例和知识点,鼓励创新和个性化的设计。

-说明

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