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班级心育■
现实同伴价值VS网络游戏
□何倩妤
〔摘要〕学生因沉溺网络游戏而无心学习的情况屡见不鲜,但被班主任成功“治愈”的少之甚
少。笔者从现实生活中同伴价值缺失的内因着手,创设了4个“同伴”来转移学生对于网络游戏的
专注,减缓了网络成瘾的程度,最后进行了教育反思。
〔关键词〕网络游戏;虚拟世界;同伴价值
〔中图分类号〕G44〔文献标识码〕B〔文章编号〕1671-2684(2019)35-0063-03
一、 引言1.陈刚并非自主学习能力较弱的学生,不存在
国际奥委会在2017年洛桑举行的峰会上宣布因为对学业失去信心而沾染上游戏的情况,而且他
将电子竞技视为一项“运动”,广大网瘾少年顿时兴趣爱好广泛。所以推断他是出于某种原因无法自
像被“平反”似地强调自己是在参与“体育竞技”,拔,但仍有远离网络游戏的可能性,只是欠方法。
这是偷换了“网络游戏”和“电子竞技”的概念。2.他经常上课睡觉,这一外部表现说明他时间
网络游戏不仅让男生着魔,更把魔爪伸向了女生,安排不合理。“生本教育”的德育观认为,智慧的
而班级管理者真正能“感化”的却是寥寥无几。笔生成和人格的建树是通过学生的内化去实现的。因
者详述了班级管理中发生的一起同类事件,并采取此虽然他有内在和外在两方面需要解决的问题,但
了一系列的针对性措施,且收到了一些成效。是内因是需要攻克的最主要难关,只要内在问题解
二、案例分析决了,上课睡觉的问题也就会随之解决。
陈刚(化名)曾是一个懂事,兴趣爱好广泛的男班主任要明白不同学生沉迷于游戏有不同原
生。从家访中得知,他每周末会去琴行学吉他和架子因,有逃避现实,寻求虚拟世界庇护的情况;有自
鼓,坚持健身,甚至每天坚持早起在寝室进行1小时控能力差的情况;甚至还有为迎合同伴群体寻找共
冥想。因有过海外学习经历,担任班级英语课代表。同话题而接触网络游戏的。笔者推断,陈刚最主要
他曾是班中黑马,进入高一后的第一学期,因考试成的原因是他在现实生活中同伴价值的缺失,转而向
绩直线上升而受到同学们的崇拜。可自高一第二学期虚拟世界寻求价值认同。所谓的价值认同,是指群
迷上网络游戏后,精神萎靡不振,上课经常睡觉,成体在一定范围内对特定事物所形成的共同认识。如
绩骤然下降,同学们也不再崇拜他这个学霸了。果可以在现实生活中逐步创造这样的形成同伴价
起初我并没有将成绩的下滑与网络游戏联系值认同的机会并使其参与,就能够让他在玩游戏时
起来,直到看到“班级日志”中有不少男生提及班逐渐进行自我控制和约束。
级存在“游戏联盟军”,且得知陈刚是玩的时间较三、创设同伴价值活动
长的一位。他母亲也在家校沟通时诧异他在家的变同伴不是狭义的同辈伙伴,而是在一个范围内
化,一个愿意和爸妈沟通交流的孩子,现在每星期所有可以从中寻求价值认同的人和物。以下就是笔
一回家,就把自己关在房间里玩游戏,一直要玩到者创造的四个“同伴”。
半夜12点左右,脾气也越来越暴躁。针对这一情(一)老师同伴的关心
况,我做出以下两个判断。任课教师针对陈刚上课瞌睡现象,除了上课直
2019年第35期(总第418期)中小学心理健康教育63
■班级心育
接点名外,都会来找班主任“抱怨”,并且对他这好借此安排他领导自己所在小组去组织和主持“远
样屡教不改的行为感到失望。随之笔者以任课(英离网络游戏”的主题班会,但提出一个要求,即不
语学科)教师身份和他进行了第一次谈话,借英语要一味地从负面去渲染游戏的坏处,换角度设计。
课上的瞌睡现象进
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