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网络游戏直播画面的著作权属性及其法律保护研究
内容摘要
近年来,我国网络游戏产业发展势头强劲,伴随着网络游戏的井喷式增长,
牵扯其中的知识产权法律问题也逐渐显现,针对游戏运行画面的著作权归属问题,
学术研究和司法实务并未得出统一结论,甚至可以说是分歧严重,而基于游戏运
行画面产生的游戏直播画面著作权归属也同样存在不同意见。例如,网络游戏运
行画面是否构成著作权法意义上的作品;网络游戏直播画面是否具有作品属性。
再如,游戏玩家直播游戏的行为是否侵犯原著作权人的权利;游戏玩家在网络游
戏直播中处于何种地位,其权利如何维护等。
正文第一章分析了网络游戏直播画面的著作权属性问题,但因为网络游戏直
播画面以网络游戏运行画面为前提和基础,并且相较于普通作品,网络游戏直播
著作权存在一定特殊性。所以本文第一章先对网络游戏网络游戏运行画面和网络
游戏直播画面进行了简单区分,其次对网络游戏直播画面著作权存在的特殊性进
行了论证。之后根据网络游戏直播的规模、内容和形式,笔者将其分为UGC和PGC
两种类型,文章第二节阐述了UGC模式下网络游戏直播画面的著作权属性问题,
实时直播游戏画面和简单添加个人元素直播画面这两种类型的网络游戏直播行
为,本质都是传播既已存在的网络游戏运行画面,若既已存在的网络游戏运行画
面具有作品属性,那么该直播行为应当进行授权使用;若既已存在的网络游戏运
行画面不具有作品属性,以此产生的网络游戏直播画面也不会引起版权问题。添
加个人独创性元素直播类型下,主播利用信息网络向公众展示网络游戏运行画面,
同时运用直播手法和其他元素,使前面的游戏运行画面在进行网络传播时增添了
新的创作内容,将主播的解说和游戏运行画面进行有机结合,并最终通过直播的
形式表现出来,该游戏直播画面也将因为创作性的存在受到我国《著作权法》的
保护。文章第三节阐述了PGC模式下的网络游戏直播画面著作权属性问题,PGC
模式下,赛事主办方虽然对参赛选手的操作水平具有较高的要求,但更关注的是
比赛性质、比赛制度设计的规范性与系统性。直播画面的内容不仅包括游戏画面,
还包括观众的实时画面和选手的操作画面;比赛结束后,赛事主办方会安排和重
播赛时精彩集锦,并采访获胜队伍。因此,在PGC模式下游戏直播画面可在游戏
运行画面基础上构成演绎作品。
正文第二章分析了我国网络游戏直播画面著作权保护的现实问题,其主要表
1
西南政法大学硕士学位论
现在四方面:网络游戏直播画面作品属性认定不明确;不同法院关于网络游戏直
播画面的独创性认定标准存在差异;网络游戏直播画面版权归属不明;网络游戏
直播行为侵权责任认定的不一致。在“梦幻西游2”案中,法院认为网络游戏直
播活动没有原创性劳动体现,网络游戏直播画面不是基于网络游戏运行画面产生
的新作品。而在“炉石传说”案中,一审法院认为游戏直播活动是主播对游戏整
体理解和个人游戏经验的结合,具有创造性,属于著作权法意义上的作品。造成
这一结果的原因便是我国立法对独创性的内涵并未有相关规定。此问题也将导致
网络游戏直播画面的作品属性不明。在网络游戏直播行业快速发展带来巨大经济
效应的同时,网络游戏开发商、网络游戏玩家、直播平台、网络游戏运营商等主
体都想在此“分一杯羹”,实践中对网络游戏直播画面著作权归属的争论也层出
不穷。目前而言,我国虽然在网络游戏直播领域存在法律规范,但这些规范性
件相互衔接性较差,导致网络游戏直播缺乏权利与责任的明确划分。此外本章第
五部分还分析了网络游戏直播画面的邻接权保护问题。
正文第三章针对我国网络游戏直播画面保护存在的问题提出了相关建议:将
符合作品属性的网络游戏直播画面纳入视听作品的保护范畴;按照类型化思维根
据不同类型作品建立相对应匹配的判断标准,减少法官因自由裁量空间较大而引
起的判决混乱问题;根据UGC和PGC类游戏直播的特点进行类型化分析游戏直播
画面的权利归属问题是较为可行的途径;多维度对网络游戏直播侵权行为进行认
定,量化涉案作品,确定直播活动的影响范围,平台及时发现并积极阻止主播侵
权行为,为直播间观众设置有效的投诉通道;正确运用反不正当竞争法的兜底作
用。
关键词:网络游戏直播画面;著作权;权利归属;类型化
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