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青岛版(2024)小学信息技术第六册《第2课 与计算机互动-认识变量》说课稿.docx

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青岛版(2024)小学信息技术第六册《第2课与计算机互动-认识变量》说课稿

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设计思路

本节课《与计算机互动-认识变量》旨在让学生理解变量的概念及其在编程中的基本应用。我将从以下三个方面进行设计:

1.结合生活实例,引导学生理解变量的含义,通过直观的例子让学生感受到变量在生活中的应用。

2.通过互动教学,让学生动手实践,掌握如何在编程环境中创建、使用变量,并了解变量的基本类型。

3.结合课本内容,设计梯度练习,巩固学生对变量的理解,培养其编程思维,为后续学习打下基础。

核心素养目标

1.信息意识:培养学生主动获取信息、分析信息的习惯,通过理解变量的概念,提升对信息技术中数据处理的敏感性。

2.计算思维:通过变量的学习,锻炼学生逻辑思考与问题解决能力,能够运用计算思维进行简单的编程实践。

3.信息伦理:教育学生在使用变量进行编程时,遵循信息伦理,尊重数据真实性、隐私保护等原则。

重点难点及解决办法

重点:

1.变量的定义与使用方法。

2.变量的类型及在编程中的应用。

难点:

1.理解变量在不同编程环境中的具体表现形式和作用。

2.变量作用域的概念及管理。

解决办法:

1.通过生活中的实例,如储蓄罐存钱取钱的过程,类比变量的创建、赋值和取值操作,帮助学生形象理解变量的定义和使用。

2.利用互动式教学,让学生在编程环境中实际操作,创建并使用变量,直观感受变量的作用和变化。

3.针对变量类型,通过具体的编程实例,让学生实践不同类型变量的声明和使用,加深理解。

4.对于变量作用域,通过设计不同作用域的变量实例,引导学生观察和比较作用域的差异,突破作用域概念的理解难点。同时,采用逐步引导的方式,让学生从简单的局部变量开始,逐步过渡到全局变量的概念。

教学资源

1.软件资源:编程软件(如Scratch或Python等)、PPT演示文稿。

2.硬件资源:计算机、投影仪、音响设备。

3.课程平台:校园网络教学平台。

4.信息化资源:在线编程练习平台、教学视频片段。

5.教学手段:互动式教学、小组合作、课堂讨论。

教学过程

1.导入(约5分钟)

-激发兴趣:通过展示一个简单的动画程序,询问学生这个动画是如何实现的,引出变量在编程中的重要作用。

-回顾旧知:回顾学生在上一节课中学到的编程基础,如循环、条件语句等,为学习变量打下基础。

2.新课呈现(约25分钟)

-讲解新知:详细讲解变量的定义、作用、类型以及在编程中的使用方法。

-举例说明:通过展示一个简单的计数器程序,演示如何使用变量来计数,并解释变量值的变化过程。

-互动探究:将学生分成小组,每组使用编程软件创建一个简单的变量应用,如使用变量控制角色的移动速度。

3.巩固练习(约20分钟)

-学生活动:学生在编程环境中实际操作,创建不同的变量,并编写程序来演示变量的使用。

-教师指导:在学生实践过程中,教师巡回指导,帮助学生解决遇到的问题,并鼓励学生尝试不同的编程思路。

4.课堂总结(约10分钟)

-对本节课的内容进行总结,强调变量的重要性,并指出学生在操作中常见的错误和注意事项。

5.作业布置(约5分钟)

-布置作业:要求学生编写一个使用变量的程序,如一个简单的计算器,让学生在课后练习变量的声明、赋值和使用。

教学资源拓展

1.拓展资源:

-编程社区:加入编程社区,如CodePen、Repl.it等,让学生能够看到更多变量的实际应用案例,学习他人的编程技巧。

-在线教程:利用在线编程教程,如w3schools、freeCodeCamp等,提供更多关于变量使用的教程和挑战。

-科普文章:阅读有关变量在计算机科学中应用的科普文章,加深对变量重要性的理解。

-互动游戏:通过编程互动游戏,如CodeCombat、Lightbot等,以游戏的形式练习变量的使用,增加学习的趣味性。

2.拓展建议:

-实践项目:鼓励学生参与实际的编程项目,如开发一个简单的网页计算器,让学生在实际编程中应用变量的知识。

-编程竞赛:参加学校或地区的编程竞赛,如NOIP(全国青少年信息学奥林匹克竞赛),通过竞赛促进学生学习变量的深度和广度。

-自主学习:指导学生利用课后时间自主学习,如通过编程网站上的练习题,巩固变量的声明、赋值和作用域等概念。

-家长参与:鼓励家长了解孩子的学习内容,通过家庭作业或家长会,让家长了解变量在编程中的作用,为孩子的学习提供支持。

-小组讨论:组织小组讨论,让学生分享在拓展资源中发现的有趣变量应用案例,讨论变量在不同编程环境中的使用差异。

-创新设计:鼓励学生发挥创造力,设计一个包含多个变量的程序,解决实际问题,如制作一个个人财务管理工具,加深对变

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