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色彩空间与颜色管理.docx

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色彩空间与颜色管理

摘要:本文根据色彩的光学原理、生物学反应特性、在显示设备上的显示和纸介质上的打印输出方式,引入色彩空间的概念,通俗地解释了色彩在计算机显示器上的应用、设备相关性、在操作系统中的处理方式,以及图形图像处理中基于色彩空间和颜色模式的原理。

中图分类号:G434文献标识码:A论文编号:1674-2117(2024)21-0089-06

彩色显示器的出现,从图像显示、图形处理、界面设计、打印输出等各个方面和领域,影响着计算类终端设备的使用体验。因此,在操作系统中,颜色管理也成了一项必须具备的功能。

色彩的显示在原理上基本遵循三原色的理论,但在显示、调节、输出等各个环节,可能会通过不同的控制参数和变量来进行,从而出现各种不同的色彩空间,以更精细地适应不同的场合。

下面,笔者从色彩感受的生物学原理开始,一起探索显示终端上色彩的空间范围和系统中对颜色的管理。

色彩的生物学原理

根据现有的研究结果,大部分人视网膜上有三种感光细胞(视锥细胞),称为L型、M型、S型细胞,分别对不同波长的光线敏感。三种视锥细胞最敏感的波长分别是橙红色(长波)、绿色(中波)、蓝色(短波),这三种视锥细胞的归一化感光曲线如下页图1所示。

三种视锥细胞的敏感波长,正好分别位于红绿蓝三原色的波长范围内,其中L型视锥细胞与M型视锥细胞的感光曲线差别很小,但已经有了明显的区分度,从而使人类告别了红绿色盲,看到更加多彩的世界。

人眼看到的颜色,是光线进入眼睛,刺激视网膜上的视锥细胞(分辨颜色)和视杆细胞(分辨明暗)产生信号,大脑在接收信号后形成的一种感觉。显示器上的三原色,在经过混合之后,折射到视网膜,经过三种视锥细胞转换成电信号,通过神经系统传递给大脑,大脑再根据这三种电信号的强弱,解读成不同的颜色,这就是色彩经过人眼处理的生物学原理。

根据格拉斯曼定律(GrassmannsLaw),色光的混合符合加法混色原理,并且是线性相加的。如果选RGB三种单色光作为基色,先用强度为(r1,g1,b1)的RGB混合成颜色C1,用强度为(r2,g2,b2)的RGB混合成颜色C2,再把C1和C2混合得到颜色C3,效果与(r1+r2,g1+gr2,b1+b2)的RGB直接混合出C3是一样的,视锥细胞对这个混合颜色的反应也将是前两个反应的线性叠加。通过实验,RGB三原色混合出来的颜色和连续光谱上对应的颜色在人眼的感觉中是一样的。

在直觉上,颜色给人眼带来的感受包括亮度(Luminance)和色度(Chromaticity),其中色度又可以进一步用色调(Hue)和饱和度(Saturation)来描述,那么,在计算机中最直观的调色方式就是通过色调(H)、饱和度(S)和亮度(L)来表示,即HSL颜色模式,如MSOffice软件HSL选色器和Cinema4D的HSV选色器。以红色色调为例,当HSL中饱和度(鲜艳程度)S最高时,亮度L从黑到红再到白,HSV中V(Value)的范围只有L的一半,从黑到红。

在物理学上用光谱来描述光,建立光的“波长-强度”图谱。光谱强度对应亮度,波长对应色调(短波为蓝色,长波为红色),形状对应色度,最终光谱形状由各种波长的单色光强度比例决定,颜色色度由各种色相的亮度比例决定(色度与亮度相对分离),如图2所示。

这样比较一下,人眼直觉的亮度和色度如果直接用于计算机,就无法满足加法运算规则,如“色调为0的红色+色调为90的绿色”,显然不等于色调为90的绿色。这样不如RGB三原色灵活地进行加法混色运算方便,但是每个波长的光需要用多少RGB的值来表示呢?

但是在图3中,出现了负值。例如,波长500nm的位置,红色是负数,这实际上是不可能的,当红色是正数时,红绿蓝怎么配合都拟合不出来这个波长的颜色。但是如果把这部分红色的负值理解为反方向,也就是把相应量的红色加到500nm波长的颜色上,那么混合的结果正好等于相应绿色和蓝色混合的结果。负值的意义正在这里。

负值的出现,在使用和计算上都很不方便,为此需要对这个匹配函数进行线性变换,映入到一个所有分量都是非负值的空间中,如下页图4所示。这样就完美实现了色彩空间变量的匹配。

色域与色彩空间

变换后的色彩空间就是CIEXYZ色彩空间。CIE是国际照明委员会(CommissionInternationaledeléclairage)的法语简称。

“色彩空间”(ColorSpace)又称“色域”,是指色彩学中通过色彩模型以空间坐标来定义的色彩范围。我们经常用到的色彩空间主要有RGB、CMYK、Lab等。

色彩是人的眼睛对不同频率的光线的不同感受,是对客观存在的主观感知,因而有认识差异。人类对色彩的认识经历了极为漫长的过程,直到近代才逐步完善起来,但对色彩的准确表述仍较为困难,造成许多概念不好理解。我们可以从线性空

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