- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
防游戏沉迷主题班会教学设计
班会主题:
游戏双刃剑,自律伴我行
二、班会背景:
随着互联网的普及,网络游戏已经成为许多初中生生活的一部分。然而,根据《中国青少年网络使用行为报告》显示,约有15%-20%的初中生存在不同程度的网络游戏沉迷现象。另一项调查表明初中生中每天玩游戏时间超过2小时的比例约为25%,其中约10%的学生每天玩游戏时间超过4小时。过度沉迷游戏严重影响学习、生活和身心健康。因此,引导学生正确认识网络游戏,树立健康游戏观念,预防游戏沉迷,是此次班会的主要任务。
三、班会目标:
1、引导学生体会沉迷网络游戏的潜在风险。
2、体验游戏沉迷带来的负面影响,激发学生自我管理的意识。
3、掌握预防游戏沉迷的方法,制定合理的游戏计划。
四、班会准备:
教师准备:
1.资料收集:收集关于未成年人网络沉迷的案例、危害、预防措施等资料。
2.视频制作:制作或选取关于健康上网的短视频,直观展示网络沉迷的后果。
3.小组讨论题目:设计几个与主题相关的小组讨论题目,鼓励学生积极思考。
4.调查表制作:网络游戏风险自测表
学生准备:
1、思考自己对网络游戏的看法和使用情况。
2、收集身边因沉迷游戏而影响学习生活的案例。
五、班会流程
1.导入环节(5分钟)
播放一段关于网络游戏的视频,引发学生思考。
提问:你平时玩网络游戏吗?你认为网络游戏是利大于弊还是弊大于利?
2.案例分析(10分钟)
分享几个因沉迷网络游戏而影响学习、生活、身心健康的真实案例。
引导学生分析案例中主人公沉迷游戏的原因和后果。
提问:你认为这些案例中的主人公为什么会沉迷游戏?沉迷游戏给他们带来了哪些危害?
邀请2名同学进行回答。
教师总结:(沉迷网络游戏的危害)
?影响学习成绩,耽误学业。
?损害身体健康,如视力下降、久坐不动导致肥胖等。
?影响心理健康,容易产生孤独、焦虑等情绪。
?影响人际交往,减少与现实中他人的交流。
3.游戏沉迷测试(5分钟)
教师发放游戏沉迷测试题,让学生答题完后,交给同桌进行评估。
邀请2-3名同学,对自己的答题结果进行一个分析,是否存在沉迷现象。
引导学生关注自己的游戏行为,了解自身是否存在游戏沉迷的风险。
附件:学生游戏沉迷测试题
你是否经常发现自己玩游戏的时间比原计划要长?
A.从不B.偶尔C.经常D.总是
你是否因为玩游戏而忽略了学习、作业或其他重要任务?
A.从不B.偶尔C.经常D.总是
当你无法玩游戏时,是否会感到焦虑、烦躁或不开心?
A.从不B.偶尔C.经常D.总是
你是否因为玩游戏而减少了与家人、朋友的面对面交流?
A.从不B.偶尔C.经常D.总是
你是否因为玩游戏而熬夜,导致睡眠不足?
A.从不B.偶尔C.经常D.总是
你是否通过玩游戏来逃避现实中的问题或压力?
A.从不B.偶尔C.经常D.总是
你是否在游戏中花费了大量的金钱(如购买装备、皮肤等)?
A.从不B.偶尔C.经常D.总是
你是否对以前喜欢的活动(如运动、阅读等)失去了兴趣,只想玩游戏?
A.从不B.偶尔C.经常D.总是
你是否曾经向家人或老师隐瞒自己玩游戏的真实时间或花费?
A.从不B.偶尔C.经常D.总是
当你尝试减少或停止玩游戏时,是否感到难以控制自己?
A.从不B.偶尔C.经常D.总是
评分标准:
每个问题的选项A、B、C、D分别对应1、2、3、4分。
总分在10-20分:游戏行为较为健康,未表现出明显的沉迷倾向。
总分在21-30分:可能存在轻度游戏沉迷倾向,建议适当调整游戏时间。
总分在31-40分:可能存在中度或重度游戏沉迷倾向,建议寻求专业帮助。
4.小组讨论(10分钟)
教师提问:你认为网络游戏是利大于弊,还是弊大于利呢?
学生讨论,自由结组
(1)讨论A组:
预设1:结识好友。预设2:体验人物经历。
预设3:开发智力。预设4:放松身心
(2)出示资料
资料1:成语大师、方块单词、连连看等
资料2:网络游戏中下棋。
(3)追问:你认为网络游戏还给我们带来了哪些益处?
3.出示事例
事例1:11岁男孩沉迷一款游戏,花光家中积蓄
事例2:全国未成年人互联网使用情况研究报告
4.学生讨论:以“网络游戏带给我”为话题,说一说网络游戏给你带来了哪些影响?
5.讨论B组:
预设1:分散精力。预设2:导致视力下降。
预设3:变得孤僻,影响我们的心理健康
6.播放视频资料:专家访谈、医生介绍
提问:到底是利大于弊还是弊大于利呢?
7.学生议论
8.教师点评:偶尔玩一下网络游戏能起到休息、放松的作用,但沉迷网络游戏就会给身心带来伤害。网络游戏是利大于弊,还是弊
文档评论(0)