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第8课《趣味编程·推荐活动图形化的创客世界》第1课时(说课稿)-2023-2024学年六年级下册综合实践活动粤教版
主备人
备课成员
教学内容分析
1.本节课的主要教学内容:第8课《趣味编程·推荐活动图形化的创客世界》第1课时,属于六年级下册综合实践活动粤教版教材。内容涉及图形化编程的基础知识,包括编程界面、基本指令和图形绘制等。
2.教学内容与学生已有知识的联系:本节课与学生在信息科技课程中学到的计算机基础知识相联系,如计算机基本操作、鼠标键盘使用等。此外,还与数学、美术等学科有关,如平面几何、色彩搭配等。通过将已有知识应用于图形化编程,培养学生综合运用知识的能力。
核心素养目标
本节课旨在培养学生的信息素养、创新思维和问题解决能力。通过图形化编程的学习,学生能够提升信息技术的应用能力,理解编程逻辑,发展算法思维。同时,激发学生的创新意识,学会将创意转化为实际程序,增强问题解决时的逻辑性和创造性。
教学难点与重点
1.教学重点,
①理解图形化编程的基本概念和编程界面布局;
②掌握基本的编程指令,如移动、转向、循环等,并能够将这些指令应用于简单的图形绘制;
③学会使用变量和函数,实现程序逻辑的复杂化。
2.教学难点,
①理解编程逻辑和算法思维,将实际问题转化为编程解决方案;
②掌握图形化编程中的逻辑判断和条件语句,如if-else结构,以实现更复杂的程序功能;
③学会调试程序,识别并修正程序中的错误,提高编程的准确性和效率;
④在编程过程中培养学生的创新思维,鼓励学生设计具有创意的图形和动画效果。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源准备
1.教材:确保每位学生都有《趣味编程·推荐活动图形化的创客世界》教材,以及相应的教学参考书。
2.辅助材料:准备与图形化编程相关的图片、图表、视频等多媒体资源,以便于解释编程概念和展示编程效果。
3.实验器材:准备电脑、编程软件和相关编程工具,确保所有设备运行正常,以便学生进行实践操作。
4.教室布置:设置分组讨论区,以便学生进行合作学习;安排实验操作台,确保学生有足够的空间进行编程实践。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
-教师展示一系列有趣的图形和动画,激发学生的兴趣。
-提问:“你们知道这些图形和动画是如何制作出来的吗?”
-引出本节课的主题:“今天我们将学习如何使用图形化编程来创作自己的图形和动画。”
2.讲授新知(20分钟)
-介绍图形化编程的基本概念和编程界面布局。
-展示编程指令,如移动、转向、循环等,并讲解其作用。
-通过实例演示如何使用这些指令绘制简单的图形。
-讲解变量和函数的使用,以及它们在编程中的作用。
-通过屏幕共享或实物展示,展示编程过程中的逻辑判断和条件语句的应用。
3.巩固练习(10分钟)
-学生分组,每组一台电脑,开始练习使用编程软件绘制图形。
-教师巡回指导,帮助学生解决编程过程中的问题。
-鼓励学生尝试不同的编程指令,提高编程技能。
4.课堂小结(5分钟)
-教师引导学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。
-学生分享自己的作品,教师点评并给予鼓励。
-提出问题:“通过今天的学习,你们有什么新的发现或想法?”
5.作业布置(5分钟)
-布置课后作业:学生独立完成一个简单的图形或动画程序,并尝试加入自己的创意。
-提醒学生注意作业提交的时间和格式要求。
-鼓励学生课后继续探索图形化编程的更多可能性。
学生学习效果
学生学习效果主要体现在以下几个方面:
1.知识掌握:通过本节课的学习,学生能够熟练掌握图形化编程的基本概念、编程界面布局以及基本的编程指令,如移动、转向、循环等。他们能够理解编程逻辑,将实际问题转化为编程解决方案。
2.技能提升:学生在实践中学会了使用变量和函数,提高了编程的复杂性和逻辑性。他们能够通过编程指令绘制简单的图形,并尝试将这些图形组合成复杂的动画效果。
3.创新思维:学生在创作图形和动画的过程中,激发了创新思维。他们能够根据个人兴趣和创意,设计出具有独特风格的图形和动画,展现出自己的个性。
4.问题解决能力:在编程过程中,学生遇到了各种问题,如程序错误、逻辑错误等。通过分析问题、调试程序,学生提高了自己的问题解决能力。
5.团队合作:学生在分组练习中,学会了与他人合作,共同完成任务。他们学会了倾听他人的意见,尊重他人的创意,并在合作中不断改进自己的作品。
6.信息素养:通过学习图形化编程,学生提高了信息素养。他们学会了如何利用信息技术解决实际问题,并认识到编程在现代社会中的重要性。
7.自主学习:学生在课后能够独立完成作业,并在遇到问题
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