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解题过程:**将原始问题归约为一个较简单问题集合,要把所有圆盘都移至柱子3,我们必须首先把圆盘C移至柱子3;而且在移动圆盘C至柱子3之前,要求柱子3必须是空的。只有在移开圆盘A和B之后,才能移动圆盘C;而且圆盘A和B最好不要移至柱子3就不能把圆盘C移至柱子3。因此,首先应该把圆盘A和B移到柱子2上。然后才能够进行关键的一步,把圆盘C从柱子1移至柱子3,并继续解决难题的其余部分。将原始难题归约(简化)为下列子难题:移动圆盘A和B至柱子2的双圆盘难题,如图(a)所示。0102把原始难题归约(简化)为以下三个子难题:移动圆盘A和B至柱子2的双圆盘难题;如图(a)所示移动圆盘C至柱子3的单圆盘难题;如图(b)所示移动圆盘A和B至柱子3双圆盘难题;如图(c)所示梵塔问题归约图:子问题2可作为本原问题考虑,因为它的解只包含一步移动。应用一系列相似的推理,子问题1和子问题3也可被归约为本原问题,如图2.10所示。这种图式结构,叫做与或图(AND/ORgraph)。它能有效地说明如何由问题归约法求得问题的解答。把一个问题描述变换为一个归约或后继问题描述的集合,这是由问题归约算符进行的。变换所得所有后继问题的解就意味着父辈问题的一个解。所有问题归约的目的是最终产生具有明显解答的本原问题。这些问题可能是能够由状态空间搜索中走动一步来解决的问题,或者可能是别的具有已知解答的更复杂的问题。一般地,我们用一个类似图的结构来表示把问题归约为后继问题的替换集合,这种结构图叫做问题归约图,或叫与或图。如下图所示:一些关于与或图的术语:父节点、子(后继)节点、弧线、起始节点。终叶节点:对应于原问题的本原节点。或节点:只要解决某个问题就可解决其父辈问题的节点集合,如(M,N,H)。与节点:只有解决所有子问题,才能解决其父辈问题的节点集合,如(B,C)和(D,E,F)各个结点之间用一端小圆弧连接标记。与或图:由与节点及或节点组成的结构图。问题求解技术两个主要的方面**问题的表示:如果描述方法不对,对问题求解会带来很大的困难求解的方法:采用试探搜索方法。状态空间法三要点**状态(state):表示问题解法中每一步问题状况的数据结构;1算符(operator):把问题从一种状态变换为另一种状态的手段;2状态空间方法:基于解答空间的问题表示和求解方法,它是以状态和算符为基础来表示和求解问题的。3要完成某个问题的状态描述,必须确定三件事:该状态描述方式,特别是初始状态描述;操作符集合及其对状态描述的作用;目标状态描述的特性。定义:**状态(state):为描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量q0,q1,…,qn的有序集合,其矢量形式如下:式中每个元素qi(i=0,1,…,n)为集合的分量,称为状态变量。给定每个变量的一组值就得到一个具体的状态,如Qk=[q0k,q1k,...,qnk]T它只是问题所有可能状态的罗列,还必须描述这些状态之间的可能变化。所谓操作,或称为算子是引起状态中的某分量发生改变,从而使问题由一个具体状态A变化为另一具体状态B的作用。算符:使问题从一种状态变化为另一种状态的手段称为操作符或算符。操作符可为走步、过程、规则、数学算子、运算符号或逻辑符号等。01问题的状态空间(statespace):是一个表示该问题全部可能状态及其关系的图,它包含三种说明的集合,即所有可能的问题初始状态集合S(初始状态S0∈S)、操作符集合F以及目标状态集合G(G?S)。可把状态空间记为三元状态(S,F,G)。02状态空间可用有向图来表示03状态空间的一个解使一个有限的操作算子序列,它使初始状态转化为目标状态:S0-f1-S1-f2-...fk-G如何把初始棋局变换为目标棋局呢?问题的解答就是某个合适的棋子走步序列,如左移棋子12,下移棋子15,右移棋子4,…等等。让我们先用数码难题(puzzleproblem)来说明状态空间表示的概念。由15个编有1至15并放在4×4方格棋盘上的可走动的棋子组成。棋盘上总有一格是空的,以便可能让空格周围的棋子走进空格,这也可以理解为移动空格。图中绘出了两种棋局,即初始棋局和目标棋局,它们对应于该下棋问题的初始状态和目标状态。(a)初始棋局(b)目标棋局十五数码难题141021368571231154911151413121110987654321030201总状态为16!=20922789888000由
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