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小学信息技术《初识scratch》小码君去博物馆-说课稿
科目
授课时间节次
--年—月—日(星期——)第—节
指导教师
授课班级、授课课时
授课题目
(包括教材及章节名称)
小学信息技术《初识scratch》小码君去博物馆-说课稿
教材分析
《初识scratch》小码君去博物馆是小学信息技术课程中的一部分,主要介绍了Scratch软件的基本操作和图形化编程的初步概念。通过带领小码君参观博物馆的场景,引导学生学会使用Scratch制作简单的动画,培养编程思维和创新能力。本章节内容与课本紧密相连,符合教学实际,有助于提高学生信息素养和动手实践能力。
核心素养目标
培养学生信息意识,通过Scratch软件的学习,让学生认识到信息技术在生活中的应用,激发学生对编程的兴趣。提升计算思维,通过编程实践,锻炼学生的逻辑思维和问题解决能力。增强创新意识,鼓励学生在创作过程中发挥想象力,培养创新精神和实践能力。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:
学生在此前的小学信息技术课程中,已经初步接触过计算机的基本操作和简单的鼠标、键盘使用。对于图形化编程,部分学生可能已经通过游戏或简单的编程活动有所了解,但缺乏系统的学习和实践。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:
学生对新鲜事物充满好奇心,对Scratch这样的图形化编程工具通常表现出较高的兴趣。学习能力方面,学生的个体差异较大,部分学生具备较强的逻辑思维和动手能力,能够较快掌握编程技能;而部分学生可能对编程较为陌生,需要更多指导和耐心。学习风格上,学生中既有偏好动手实践的操作型学习者,也有倾向于观察和理解的视觉型学习者。
3.学生可能遇到的困难和挑战:
学生在学习Scratch时可能会遇到编程逻辑理解困难、编程步骤记忆混乱、作品创作灵感不足等问题。此外,由于编程需要一定的耐心和细心,部分学生可能会在学习过程中感到挫败。针对这些困难,教师需要提供适当的引导和帮助,如通过分解任务、提供示范、鼓励合作等方式,帮助学生克服学习障碍。
教学方法与策略
1.采用讲授与演示相结合的方法,首先讲解Scratch的基本操作和编程逻辑,随后通过实际操作演示,让学生直观了解编程过程。
2.设计角色扮演活动,让学生扮演小码君,在博物馆场景中学习如何使用Scratch制作动画,提高学生的参与度和兴趣。
3.利用Scratch软件进行实验,让学生通过实践探索编程的乐趣,培养解决问题的能力。
4.鼓励学生进行小组合作,共同完成编程任务,通过交流与合作提升团队协作能力。
5.运用多媒体教学,展示博物馆场景的图片和视频,增强教学内容的生动性和吸引力。
教学过程
一、导入新课
(老师)同学们,今天我们要一起探索一个神奇的世界——编程世界。你们知道吗?编程不仅可以让我们制作有趣的动画,还能帮助我们解决生活中的很多问题。今天,我们就来学习一种叫做Scratch的图形化编程工具,让我们一起走进小码君的世界,看看他如何在博物馆里用Scratch制作动画吧!
二、新课导入
(老师)首先,我们来回顾一下上节课的内容。上节课我们学习了Scratch的基本操作,比如如何使用角色、场景和积木块。现在,请大家打开Scratch软件,我们一起复习一下。
(学生)老师,上节课我们学会了如何使用Scratch的舞台、角色和背景。
(老师)很好,那今天我们要学习的是如何用Scratch制作一个关于博物馆的动画。首先,我们要选择一个场景,比如博物馆的入口。
三、制作动画
(老师)接下来,我们将一起制作一个简单的动画。首先,我要给大家介绍一个角色——小码君。小码君将带领我们一起参观博物馆。
(学生)老师,小码君是谁呀?
(老师)小码君是一个可爱的编程小助手,他会帮助我们学习Scratch。现在,我们先将小码君放置到舞台上。
(学生)好的,我看到了小码君。
(老师)接下来,我们要让小码君动起来。我们可以使用“移动”积木块来控制小码君的移动。
(学生)我懂了,移动积木块可以让小码君在舞台上移动。
(老师)很好,现在我们让小码君走到博物馆的门口。我们可以使用“如果…那么…”积木块来实现条件判断。
(学生)如果…那么…?这是什么意思?
(老师)如果…那么…积木块可以让我们根据条件执行不同的动作。比如,如果小码君到达门口,那么他就停下来。
(学生)哦,我明白了。
(老师)现在,让我们一起来设置这个条件。当小码君到达门口时,我们让他停下来。
(学生)好的,我学会了。
(老师)接下来,我们要让小码君进入博物馆。我们可以使用“重复执行”积木块来实现循环。
(学生)重复执行?那是什么意思?
(老师)重复执行积木块可以让小码君重复执行某个动作,直到满足条件为止。比如,小码君进入博物馆后,我们可以让他重复走动。
(学生)我明白了,那我们怎么设置这个循环呢?
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