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一般说来,实现映射可以有两种办法:(1)将纹理模式映射到物体表面,然后由物体表面映射到(图像空间)投影屏幕上。(2)将像素区域(图像空间)映射到物体表面,然后再有物体表面映射到纹理空间TextureMapping第30页,共63页,星期日,2025年,2月5日纹理空间(u,v)向物体空间(s,t)的映射(用线性函数):s=fs(u,v)=asu+bsv+cst=ft(u,v)=atu+btv+ct物体空间(s,t)向投影屏幕空间(x,y)的映射:x=x(s,t)y=y(s,t)z=z(s,t)w=w(s,t)TextureMapping第31页,共63页,星期日,2025年,2月5日扰动映射纹理映射技术只能在光滑的表面绘制事前定义的花纹图案,不能表现由于表面的微观几何凹凸不平而呈现出来的粗糙质感。为了模拟表面细微的凸凹不平,Blinn在1978年提出了一种算法。该算法通过引入一个扰动函数来修改景物表面细微的凸凹不平现象。Blinn的凸凹纹理映射技术,是通过对景物表面各个采样点的位置做微小的扰动来修改景物表面的法线来模拟物体表面上的微观几何形状,从而引起景物表面的法向的扰动。通过选择适当的扰动函数,可以使得生成的图形具有不同的褶皱纹理效果。第32页,共63页,星期日,2025年,2月5日假定参数曲线上的某点可以用P(u,v)来表示,则该点处的法矢量:其中Pu,Pv为点P处的关于参数u,v的偏倒数。则其表面在该点(u,v)处的法向量为:扰动映射第33页,共63页,星期日,2025年,2月5日为了得到扰动效果,在景物表面每一个采样点处沿着它的法矢量附加一个微小的增量,从而生成一张新的表面,这张新的表面可以采用下式表示:其中,Q(u,v)是用户定义的扰动函数,在此设它为连续的可微函数,则:扰动映射第34页,共63页,星期日,2025年,2月5日省略QNv和QNu较小的项,扰动后的表面法向量为:扰动映射NN’PvPuABNABN-QvQuN’C扰动函数可以是任选的,如简单的网格、字符映射、Z缓存器图案,也可以是随意手绘图案。P第35页,共63页,星期日,2025年,2月5日颜色颜色学是个第36页,共63页,星期日,2025年,2月5日OpenGL中的真实感图形的生成对于真实感图形的生成,OpenGL中提供了丰富的函数。利用这些函数的功能,我们可以通过控制物体的颜色属性(Color)、材质(texture)及光照条件(Light)等,生成具有高度真实感的图形。第37页,共63页,星期日,2025年,2月5日Color颜色在窗口中的每一个像素都具有自己的颜色属性。OpenGL所执行的命令就是根据用户提供的参数及各种OpenGL状态信息,确定窗口中所绘制的每一个像素的颜色。第38页,共63页,星期日,2025年,2月5日在执行程序之初,必须先设置颜色的显示模式。OpenGL提供了两种颜色模式:RGBA和颜色索引模式(ColorIndex)。颜色的显示模式一旦确定下来,就不能再进行更改。颜色模式glutInitDisplayMode(GLUT_RGB);//RGBA模式或:glutInitDisplay(GLUT_INDEX);//COLORINDEX模式第39页,共63页,星期日,2025年,2月5日RGBAorColorIndexRGBAorColorIndexcolorindexmodeDisplay124816wwwwwwRedGreenBlue012324252612321974wwwwRGBAmode第40页,共63页,星期日,2025年,2月5日通过指定Red、Green、Blue三个成分的各自亮度来确定某种颜色,第四个值A(Alpha)代表物体透明度。(不透明—透明A=1.0—0.0)RGBA颜色模式用RGBA设置当前颜色的函数:VoidglColor3{datatype}(R,G,B);//A=1.0VoidglColor4{datatype}(R,G,B,A);VoidglColor3{datatype}(constType*V);VoidglColor4{datatype}(cons
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