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WEBGAME开发讲解;目录;引言;网页游戏概述;网站是B/S结构。
MVC思想:浏览器通过HTTP协议发送数据请求,由控制器接受请求,通过路径委托给数据模型处理,模型通过与逻辑层和持久层的交互,把处理结果反响给控制器,控制器根据结果组装视图,并最终反响给客户端浏览器。;网站效劳器架构;StaticServer、IMServer;网络游戏效劳器架构;网络游戏效劳器架构;1.LoginGate主要负责在玩家登录时维护客户端与LoginServer之间的网络连接与通讯,对
LoginServer和客户端的通信数据进行加密、校验。
2.LoginServer主要功能验证玩家账号是否合法,并生成一个登录凭证SESSIONKEY。
3.GameGate主要负责客户端与GameServer之间网络连接和通讯,对客户端请求和发送数据做简单分析。
4.GameServer主要负责游戏逻辑处理,包括战斗系统、任务系统、角色系统、地图系统等。
5.DBServer主要负责游戏数据缓存,包括玩家游戏属性数据,降低数据库压力。
6.Mserver负责一组效劳器中对多台GameServer之间数据转发和播送。
7.Mysql负责数据持久化存储。;网络游戏效劳器架构;
效劳器使用Linxu系统,NginxWebserver,MySQL数据库,PHPFastCGI环境,PHP做核心功能与逻辑功能开发,聊天和局部实时性功能使用C++。
一个游戏区采用1~2台效劳器为一组。WebServer、DBServer主从、MemcacheServer、逻辑运算Server,老区节约本钱可用1~2台效劳器,新区可用2~4台分开架构根据游戏区压力而定。
StaticServer做CDN,所有区共用。
IMServer所有区共用。;用户通过浏览器访问效劳器的时候,首先是访问网页效劳器,通过网页效劳器,再去访问游戏逻辑层,通知游戏逻辑层执行玩家操作,并从游戏逻辑层里获得游戏数据,或者直接通过访问数据库而获得游戏数据。;;效劳端事件系统;而非瞬时活动那么是在玩家发出某个指令后一段时间才会被执行。
例如RPG游戏里玩家鼠标点击地图上某个怪物进行攻击。这个攻击过程就是一个非瞬时过程,它有了一个战斗的过程,这个过程需要消耗一定的时间。
在WebGame里,玩家的很多操作可以看作时候瞬时事件和非瞬时事件的结合。
例如在策略游戏里升级建筑物,瞬时事件是村庄资源减少,非瞬时事件是建筑物建设,非瞬时事件的结果是建筑物等级上升。
比方策略游戏中的军队战争,瞬时事件是当前村庄的士兵减少,非瞬时事件是减少的士兵移动到需要攻击的村庄,结果是,两个村庄开打了。;事件队列
前面说了瞬时事件和非瞬时事件的概念,当WebGame24小时运行的时候,系统就会产生大量的非瞬时事件,通常把这些非瞬时事件统一拿出来,按事件的结束时间进行排序,并组成一个队列〔事件队列〕。再通过一个触发器,在事件设定的结束时间到达的那一刻执行对应的事件。;效劳端事件系统;客户端玩家发起战斗事件指令,效劳端PHP接收到该事件,进行战斗合法性验证后将该事件即相关运算数据存储到LINUX消息队列中,PHP战斗进程监听LINUX消息队列。
如果发现消息队列中有战斗事件:
1.PHP运算进程进行运算。
2.PHP运算进程在运算完之后将运算结果写入玩家战斗结果DB内存表中存储,并将战报借助IM推送到客户端进行播放。〔注:战斗结果是存DB中还是存入LINUX消息队列或MEMCACHE内存中?〕
3.PHP战斗结束进程监听数据库中玩家战斗结果表,战斗结束时间到,那么删除该条数据,
并处理战斗奖励。
4.防止玩家重复发起战斗事件,可以在效劳端通过玩家ID验证是否有正在战斗的战斗队列。〔注:是否需要做效劳端战斗状态验证?怎么做?查询检索?〕;校对玩家机器和效劳器端的时间
-防止客户端时间篡改
-更准确的完成事件交互
-客户端定时器长时间运行后和效劳端时间会有时间差。
;游戏中的一些算法;随机寻路算法适合模拟游戏中那些没有什么头脑的生物,它们总是在场景中漫无目的地走来走去。可以用以下的代码进行模拟:
npc_x_velocity=-5+rand()%10;
npc_y_velocity=-5+rand()%10;
intnpc_move_count=0;
while(++npc_move_countnum){
npc_x+=npc_x_velocity;
npc_y+=npc_y_velocity;
};在上例中,NPC会选取一个随机方向和速率运动一会儿,然后再选取另一个。当然,还可以加上更多的随机性,如,改变运动方向的时间不是固定的num个周期,或者更倾向于朝某个方向等。实际编
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