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简称IEF(InternationalE-sportsFestival)是全球首个由多个国家政府共同发起的跨国界的数字娱乐活动盛会。;前言;前言;游戏贴近生活,跨越区域、语言、文化,游戏-自由的世界21世纪“数字娱乐”将在中国掀起数字娱乐热潮,育成高附加值的新兴行业,形成数字娱乐文化,开辟新的电子竞技市场,规划未来数字娱乐产业样本。;前言;;2006年中国互联网游戏市场规模达到71.3亿元,同比增长27%。2006年互联网游戏用户规模达到4328万,其中付费用户达到2458万,占整体用户数的56.8%。付费用户的平均ARPU24.2元,比2002年付费用户平均19.9元增长了4.3元。
预计到2010年中国网络数字娱乐市场规模将达到163.88亿元,从2006年到2010年网络游戏市场规模的年均符合增长率为23.6%。;2007年游戏运营商的收入结构发生显著变化,用户计时付费比重将明显下降,游戏虚拟物品及增值服务收入将达到50%以上,更加灵活和多样的游戏嵌入式广告及异业合作收入将占运营商收入的20%以上。随着免费游戏和休闲类游戏的不断发展,70%以上的游戏采取免费模式,游戏中的虚拟物品交易和增值服务成为游戏运营商的主要收入来源。
银行、第三方支付、电信运营商等结算结构以及虚拟物品交易平台加入产业链中,并发挥重要作用。运营商与结算机构和虚拟物品交易平台的良好协作将成为网络娱乐产业运营商竞争中的重要环节。
在玩家进行娱乐消费的主要支付行为方式中,主要在书报亭、网吧、软件商店等地购买实物卡的用户比例为56.4%,其中仅通过这种方式购买的用户占该类用户比例的75%。;固网运营商;中国的数字娱乐玩家结构的变化,从单一的18~22岁年轻玩家向18~30岁青年以及成人玩家逐渐发展。64%的用户的场所是家,在网吧的比例为26.8%。
;2006年不同玩家最常玩的游戏;前言;活动背景;;; IEF的目标:5年内成为亚洲乃至世界最大规模、最高规格的数字奥林匹克与数字娱乐的文化体育盛会。;;(3)地域广、面积大、时间长、奖金高
本次活动以北京、上海、沈阳、西安、长沙、重庆、广州、成都、武汉、天津、济南、南京等12个中国最发达的城市为中心,辐射周边的二级城市、???级城市。
本次活动共有1000多所高校参与。
本次活动共有20000余家网吧参与,从2007年3月开始至11月结束。
国内奖金最高电子竞技赛事;;政府文件;政府文件;政府文件;大连市政府关于举办IEF2006、IEF2007的批文;组织机构—支持单位;组织机构—支持单位;前言;活动介绍;1月;1月;各项目报名;1月;IEF2008启动新闻发布会流程;1月;IEF2008各线下赛区活动表;;IEF2008电子竞技职业赛分站预选赛;1月;IEF2008各项目中国区总决赛;IEF2008各项目中国区总决赛;电子竞技职业赛中国区总决赛暨中韩电子竞技对抗赛;IEF2008各项目中国区总决赛;IEF2008各项目中国区总决赛;IEF2008各项目中国区总决赛;前言;;;大众;;宣传载体;月份;预热阶段;预赛阶段;渠道;媒体;内容;各阶段宣传亮点;THANKS!
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