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2025/4/81數位遊戲設計-從瞭解開始邱菊添
2025/4/82遊戲玩家的類型核心玩家(Hardcoregamer)對遊戲有一定的狂熱,會很認真玩遊戲核心玩家比較願意花錢購買遊戲,以及為了玩遊戲而做電腦硬體必要的升級休閒玩家(Casualgamer)不認為是電腦進階使用者,或是會想去玩需要很多時間的遊戲。一年花在電腦配備更新或是上網的費用,不會超過200塊美金(約七千元台幣)。不精通一般玩遊戲的技巧。打發時間時,玩遊戲通常不會是他們最先想做的事情。人數遠多於核心遊戲玩家
2025/4/83玩家為什麼要玩遊戲?挑戰與成長當一個人面臨挑戰,並且能克服挑戰後,這個人會學到一些事情。情感經驗的滿足情感經驗的滿足,主要來自於遊戲的背景故事、角色塑造與伴隨遊戲過程的劇情發展。梦想被滿足玩家藉由玩遊戲暫時地逃離他所熟悉的日常生活。透過遊戲進行社交多人連線遊戲或是大型網路遊戲興起後,讓玩家可以透過遊戲進行社交。
2025/4/84玩家的期望期待參與而不是觀看玩家期待能融入玩家期待挫折、合理的挑戰與克服方法玩家期待循序漸進的完成目標玩家期待合適的指引玩家期待公平的機會玩家希望不要一再重複做同樣的事玩家期待不會被「卡住」
2025/4/85玩家動機社交互動與世隔絕競爭知識支配逃避現實成癮入迷治療練習創意表達
2025/4/86玩家花色
理查.巴托〈MUD中的玩家〉紅心:交際家?與其他玩家互動梅花:殺手?操縱其它玩家方塊:成功的人?與環境互動黑桃:冒險家?操縱環境
2025/4/87地理特徵南韓日本德國美國部份區域
2025/4/88地理特徵
2025/4/89心理特徵
VALS〔價值觀、態度與生活方式調查〕
2025/4/810心理特徵
2025/4/811人口統計性別年齡職業收入教育種族宗教政治傾向
2025/4/812人口統計
娛樂軟體協會(ESA)52%的玩家由於玩遊戲而比較少看電視。47%的玩家較少去看電影。41%的玩家較少在家看電影。54%的美國家庭有購買或計畫購買一部或以上的遊戲。
成年女性玩家的比例高於6至17歲男孩的比例。各年齡層女性目前構成將近40%的遊戲遊玩人口。18歲以上的男女佔有64%的玩家人口。17%的玩家年齡超過50歲。
2025/4/813人口統計
世代沉默的世代嬰兒潮世代X世代千禧年世代趨勢小測驗(p.55)
2025/4/814X世代
「寂寞英雄」世代《古墓奇兵》〔TombRaider〕裡的蘿拉.卡芙特〔LaraCroft〕與《戰慄時空》〔Half-Life〕裡的葛登.佛里曼〔GordonFreeman〕都被描述成孤單的英雄。
2025/4/815千禧年世代
「團隊合作」的世代結合互助合作的遊戲,如:《ATaleintheDesert》與《PuzzlePirates》,或許就是最適合千禧年世代的遊戲。
2025/4/816目的應用娛樂建立社群教育新兵招募訓練行銷廣告健康健身
2025/4/817平台
遊戲機臺《Mach3》
2025/4/818平台
遊戲機新力PS2微軟Xbox任天堂GameCube
2025/4/819平台
電腦
2025/4/820平台
線上〔多人玩家〕
2025/4/821平台
線上〔多人玩家〕
2025/4/822平台
掌上型GameBoyColorGameBoyAdvanceGameBoyAdvanceSP
2025/4/823平台
桌上型紙筆遊戲骰子棋盤遊戲紙牌遊戲磚瓦遊戲
2025/4/824時間間隔即時遊戲回合制有限時間
2025/4/825玩家模式雙人玩家泡泡遊戲機臺遊戲〔《Bubbles》〕單一玩家單人牌戲〔《Solitaire》〕局部雙人玩家跳舞機〔《DanceDanceRevolution》〕
2025/4/826玩家模式
〔續上頁〕區域網路為主的多人玩家局部多人玩家《聖鎧傳說》〔Gauntlet〕線上多人玩家《卡通城》〔ToontownOnline〕
2025/4/827類別
動作平台遊戲《大金剛》賽車《GravRally》戰鬥《鐵拳》〔Tekken〕
2025/4/828類別
動作〔續上頁〕第一人稱射擊手[FPS]《駭客入侵》〔DeusEx〕第三人稱射擊手《古墓奇兵》〔TombRaider〕
2025/4/829類別
模擬遊戲車輛《微軟模擬飛行2004》〔MicrosoftFlightSimulator2004〕參與–運動《群星職棒2005》〔All-StarBaseball2005〕過程《模擬城市4》〔
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