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TextureMapping
纹理映射ObjectivesIntroduceMappingMethods介绍各种映射方法TextureMapping纹理映射EnvironmentMapping环境映射BumpMapping凹凸映射Considerbasicstrategies考虑基本策略Forwardvsbackwardmapping正向映射和逆向映射Pointsamplingvsareaaveraging点采样与区域平均TheLimitsofGeometricModeling几何建模的局限Althoughgraphicscardscanrenderover10millionpolygonspersecond,thatnumberisinsufficientformanyphenomena虽然图形显示卡可以每秒钟显示多达一千万个多边形,但这个速度仍不能满足模拟许多自然现象和天然物质的要求Clouds云Grass草Terrain地貌Skin毛发树皮水波与火焰ModelinganOrange橙子的模型Considertheproblemofmodelinganorange(thefruit)考虑如何建立橙子的模型Startwithanorange-coloredsphere用橙色的球表示橙子Toosimple太简单Replacespherewithamorecomplexshape用更复杂形状代替球Doesnotcapturesurfacecharacteristics(smalldimples)没有表示出表面的特性(微凹,dimples)Takestoomanypolygonstomodelallthedimples为了模拟所有的微凹,需要相当多的多边形ModelinganOrange橙子的模型(2)Takeapictureofarealorange,scanit,and“paste”ontosimplegeometricmodel获取真实橙子的照片,扫描后把结果“粘贴”到简单的几何模型上Thisprocessisknownastexturemapping这个过程就是纹理映射Stillmightnotbesufficientbecauseresultingsurfacewillbesmooth可能结果仍然不令人满意,因为所得曲面是光滑的Needtochangelocalshape需要改变局部形状Bumpmapping凹凸映射ThreeTypesofMapping三种映射方法TextureMapping纹理映射Usesimagestofillinsideofpolygons利用图像填充多边形Environment(reflection)mapping环境映射(反射映射)Usesapictureoftheenvironmentfortexturemaps利用环境的图像进行纹理映射Allowssimulationofhighlyspecularsurfaces可以模拟高度镜面曲面Bumpmapping凹凸映射Emulatesalteringnormalvectorsduringtherenderingprocess在生成显示结果的过程中可以改变法向量TextureMapping纹理映射geometricmodel几何模型texturemapped纹理映射后EnvironmentMapping环境映射BumpMapping凹凸映射三种映射的共同点作为片元处理的一部分,改变单个片元的明暗值都与存储为一维、二维或三维数字图像的贴图有关保持低的几何复杂性,但能产生复杂几何的视觉效果都可能产生走样误差Wheredoesmappingtakeplace?
映射在什么地方进行?Mappingtechniquesareimplementedattheendoftherenderingpipeline映射技术是在绘制流水线的最后阶段实现的Veryefficientbecausefewpolygonsmakeitpasttheclipper非常有效,因为在经过所有的操作后,减少了许多不必要的映射二维纹理纹理:以数组形式存储在处理器内存里的二维图像,此时数组元素称为纹素(texel)由应用程序生成或
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