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;;;走路的基本规律
走路步伐的节奏
走路运动的弧线
日式走路
美式走路
;一般情况下,人走路是通过左右两脚交替运动来进行的,人在走路时,为了保持身体的平衡,两臂也需要前后摆动。为了平衡整个身体的重心,人在行走时必须有一条腿支撑,另一条腿才能提起、弯曲、向前跨步,如图所示。;人物的走路正常速度大约是半秒钟一步。但在不同情况下,走路的速度是不一样的。12格一步表示正常情况下的步伐(如图所示);如图所示的是走路表现图,角色在走路的时候,身体的起伏和手臂的摆动会有一个清晰的运动弧线。弧度起伏的高低与人物角色的运动有着密切关系。;如图所示是典型的日式走路规律,其特点是:原画(关键帧)和美式没什么不同,第一张(帧)和第五张为原画张,第三张同样为中间张,所不同的是它是五张中最高的一张,一般情况下要比原画张高出三分之一头,其理由是人物处于单腿直立状态,所以走路的运动轨迹处于最高点,第二张和第四张是运动的次高点,第一和第五原画张是人物的最低点。
;如图示是典型的美式走路规律,其特点是:原画(关键帧)和日式走路一样,第一张(帧)和第五张同样为原画张,第三张也同样为中间张,但它的运动轨迹却和原画张的高度一样,而第二张是最低的,第四张是轨迹中最高的。美式走路由于起伏变化较多,所以更有活力。
;步骤见教材第51页
;人物正面、背面走路基本规律
日式、美式正背面走路基本规律
;在画人物正面和背面走路动作时,除了要参考正侧面人物走路的走法外,还要注意双肩连线与臀部扭动连线的对应,即右肩向前时左臀部也向前,同时注意掌握人物重心的转移及四肢透视的准确性,这样才能正确画出手臂摆动和双脚抬起时的高度以及着地时的形态,如图所示。当人物的正面和背面循环向前行走时,路面和周围环境要向反方向循环滚动或移动,移动的速度同人物走路的步幅相同。背景向后移动的距离要依据动画中脚向前迈的距离计算;在大部分日本动画中人物走路的起伏都比较小,接近正常人物行走的姿态。它不像美国动画讲究弹性风格,注意的是手臂袖口及腿提起和落下时裤脚边线???透视变化。为了节省成本,作品张数都比较少,一般一步中间画三张即可,一个复步八张,一张拍三格,刚好是一秒走两步,形成他们独特的风格。
;美式走路风格如图所示,在行走的过程中,充分表现了迪士尼动画的风格,夸张的肩部和胯部的相反方向运动,使得动作更加灵活洒脱,头部和身体随着节奏左右甩动的非常到位,头发的跟随动作更是给人物增添了活力,腿部的拉伸抬高以及下蹲收缩动作都夸张得很到位,是一个极富有个性的行走过程,表现了动画鲜明的特点。;学习透视走路基本规律
透视基本法则及步伐位置确定;如图所示是正侧面45°透视走路原画。特别要注意左右两只脚的位置,一般人走路两只脚分别按自己的一条直线前进,呈平行状态,但在有透视的状态下,可以看到这两条线的间距也随着透视的变化而变化,在图中1、7、13(从左上角往右下角依次数过来)是一个完整步伐的三张原画,头部位置在三张原画中的高度是一致的。
;为了正确地找到它们间隔位置的透视,必须用画辅助线的方法,就像笔直街道两边等距离的电线杆一样,如图所示。
通过图可知,如果要确定正确的脚步,首先要确定人物行走的透视线,然后以它们的斜对角线来确定两点之间的中点位置。透视关系的走路除了需要留意人物结构透视以及步伐的距离外,其运动规律与前面讲的走路运动规律无异。
;步骤见教材第65页
;不同类型的走路
垂头丧气的走路规律
蹑手蹑脚的走路规律
有情绪变化地走路案例制作
;人物的身份、体态、情绪、生活习惯等因素都会影响走路的姿势,如图中不同情况的走路姿势。;角色在不高兴或者灰心失落时就会很无力,表现出很累的感觉,如图所示为垂头丧气地走路,其基本要点如下:(1)颈向前倾,头部下垂,略微有些驼背。(2)面部表情基本没有笑容,愁眉苦脸。(3)步伐沉重,抬脚时较慢,落脚时快一些,有拖步的动作。;在动画片里经常看到一些小偷或是小孩子偷偷走路的姿势,动作很夸张,如图所示,其基本要点如下:(1)身体起伏很大,抬脚快些,落脚时要慢,目的是不想发出响声。一般是脚尖先着地。(2)一般需要10~12格的时间来完成单脚一步的动作。(3)动作小心翼翼。;带有情绪的走路方式是在基于尊重原有走路运动规律的基础上,对原有的规律进行合适的修改,使其更符合情绪的表达。所以带有情绪的走路动作还是不能脱离原有的走路规律。;跑步基本规律
个性化的跑步
人物跑步和走路的区别
;人物奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,手臂略成弯曲状,两手自然握拳,两条手臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度比行走大,脚抬得比较高,身体前进时的波浪式运动曲线非常明显。一般情况下,奔跑的每一步距离几乎是普通行走的两倍。因为速度比较快,所以通常比走路的格数要少一半,如图所示。;人物跑步跟个性化行走一样,奔跑也有个性化的
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