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山西经济版信息技术小学第三册《金箍棒,变变变》教学设计
主备人
备课成员
教材分析
《金箍棒,变变变》教学设计,选自山西经济版信息技术小学第三册教材。本节课旨在通过“金箍棒”这一形象的动画素材,让学生掌握基本的动画制作方法,提高学生对信息技术学习的兴趣,培养动手操作能力。教学内容与课本紧密相连,注重实践操作,符合学生认知特点,有助于提高学生的信息技术素养。
核心素养目标
培养学生信息意识,通过动画制作实践,提升学生对信息技术的感知和运用能力。发展计算思维,让学生在问题解决过程中,学会分解问题、抽象思维和算法设计。增强创新意识,鼓励学生在动画创作中发挥创意,培养创新精神。提升数字化学习与协作能力,通过团队合作完成动画项目,促进学生间的交流与合作。
学习者分析
1.学生已经掌握了哪些相关知识:学生在之前的信息技术课程中已学习了基本的计算机操作,如鼠标、键盘的使用,以及简单的文档编辑、图片处理等基础技能。对于动画制作,部分学生可能通过课外兴趣小组或网络资源有过初步的接触。
2.学生的学习兴趣、能力和学习风格:学生对动画制作表现出浓厚的兴趣,好奇心强,乐于探索新技术。学生在信息技术学习上具备一定的动手能力,能够通过观察和模仿快速掌握新技能。学习风格上,学生多偏向于实践操作,通过实际制作来提高学习效果。
3.学生可能遇到的困难和挑战:部分学生可能在动画制作过程中遇到操作不熟练、创意不足等问题。此外,对于动画原理和制作技巧的理解可能存在障碍,需要教师进行适当的指导和示范。学生在团队协作中也可能面临沟通不畅、分工不均等挑战。
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学方法与策略
1.采用讲授与示范相结合的教学方法,讲解动画制作的基本原理和步骤,确保学生理解动画制作的基本概念。
2.设计角色扮演活动,让学生分组模拟动画制作过程,提高学生的实践操作能力。
3.利用多媒体教学软件展示动画制作案例,激发学生的学习兴趣,并通过实验环节让学生亲自操作,加深理解。
4.设计游戏化学习任务,如“金箍棒变形大挑战”,让学生在游戏中学习动画制作技巧,提高学习效率。
教学实施过程
1.课前自主探索
教师活动:
发布预习任务:通过在线平台发布《金箍棒,变变变》动画制作的基本原理和步骤PPT,明确预习动画制作的基础概念和工具使用。
设计预习问题:围绕动画制作,提出如“如何让金箍棒进行变形?”等问题,引导学生思考动画的关键元素。
监控预习进度:通过在线平台的访问记录和课堂提问,了解学生的预习情况。
学生活动:
自主阅读预习资料:学生根据预习任务,阅读PPT,了解动画制作的基本流程。
思考预习问题:学生针对预习问题,如“如何设计金箍棒的变形动作?”进行思考,并记录自己的想法。
提交预习成果:学生将预习笔记或思维导图提交至平台,以便教师了解预习效果。
方法/手段/资源:
自主学习法:学生通过自主学习,为课堂学习打下基础。
信息技术手段:利用在线平台进行预习资料共享和进度监控。
作用与目的:
通过预习,学生能对动画制作有初步的认识,为课堂学习做好准备。
2.课中强化技能
教师活动:
导入新课:以孙悟空的金箍棒故事引入,激发学生对动画制作的兴趣。
讲解知识点:讲解动画帧的概念、制作方法以及动画软件的基本操作。
组织课堂活动:学生分组,每组选择一个变形动作,如“伸缩”,进行动画制作实践。
解答疑问:针对学生在制作过程中遇到的问题,进行个别指导。
学生活动:
听讲并思考:学生认真听讲,思考动画制作的细节。
参与课堂活动:学生根据所学知识,完成金箍棒的动画制作。
提问与讨论:学生在制作过程中遇到问题时,主动提问并讨论解决方案。
方法/手段/资源:
讲授法:讲解动画制作的理论知识。
实践活动法:通过实际操作,让学生掌握动画制作技能。
合作学习法:小组合作,共同完成动画制作任务。
作用与目的:
通过课堂活动,学生能够将理论知识应用到实践中,掌握动画制作的基本技能。
3.课后拓展应用
教师活动:
布置作业:要求学生课后制作一个简单的动画,如金箍棒的“翻转”动作。
提供拓展资源:推荐动画制作相关的网站和教程,供学生课后学习。
反馈作业情况:通过在线平台或课堂展示,检查学生的作业完成情况,给予反馈。
学生活动:
完成作业:学生按照作业要求,完成动画制作。
拓展学习:利用教师推荐的资源,进一步学习动画制作的技巧。
反思总结:学生对作业过程和结果进行反思,总结经验教训。
方法/手段/资源:
自主学习法:学生通过自主学习,提高动画制作水平。
反思总结法:通过反思,学生能够更好地理解动画制作的要点。
作用与目的:
通过课后作业,学生巩固所学知识,提高动画制作能力。
知识点梳理
1.动画基
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