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动漫同人文化传播学分析

摘要:本文研究主题是动漫同人文化的传播,首先用“5W模式”分析动漫同人的传播机制,接

着用使用与满足理论分析受众接触同人的动机,之后分析动漫同人文化的“圈子”传播效应。

关键词:同人;动漫同人文化;动漫同人圈;传播

一、动漫同人文化

(一)同人与动漫同人文化的概念

“同人”一词来自于日本,本义指同好,即有着相同志向的人们。随着同人活动的发展,“同

人”又演化出新的含义。总结起来,这些含义可以大致分为两类:一是认为同人是活动,是“创作”;

二是认为同人是作品,如衍生出来的文章及其他如图片、影音游戏、文本形式等。需要指出的是,现在

公认的“同人”的涵义并不是指“人”,而主要是指创作衍生作品的活动。“同人作品”也简称为“同

人”,相对于“同人”的原作品,即同人作品的源文本,又被称为“官方”。同人文化是基于某个原创

作品进行衍生创作而形成的文化群体,是一种亚文化。有学者对同人文化作了这样的定义:“同人文化

是对原创作品进行再创作的文化行为及其产物,是一种依存于网络的青少年亚文化。”[1]笔者大致

认同这个定义,但需要做些修改:同人文化是对原创作品进行再创作的文化创造行为及文化创造产物,

在如今信息时代下,它是一种主要依存于网络的青少年亚文化。动漫同人文化是同人文化的一类,指源

文本为动漫类作品,基于某个动漫作品进行衍生创作和出版的同人文化。

(二)同人文化的产生、发展与现状

“同人”一词对国人来说本质是一种舶来品,最早是从日本传入的文化概念。日本是同人志文

化的发源地,最早的同人志是1885年由日本文学团体“砚友社”所发行的会刊《我乐多文库》;最早

的漫画同人志是1916年由“东京漫画会”所发行的《卜バエ》。此后,同人志就分为文学同人志与漫

画同人志两类。在日本,早期的同人以原创内容为主,80年代之后“衍生类”同人才发展起来,而在

中国大陆的同人圈中,“同人”一开始就意味着对原作或原型的“衍生”或“再创作”,并不包括原创

内容。国内最早的同人作品是Naya于1998年在“水木清华”BBS的Comic版上发表的小说《幕后》,

这篇作品是以日本动画《新世纪福音战士》为背景的。

二、动漫同人文化的传播

在理清相关关键词的涵义,并详细介绍了同人文化的由来后,我们要正式进入本文的研究主

题――动漫同人文化的传播分析上。本文的研究框架是:首先用拉斯维尔的5W模式分析动漫同人文化

的传播机制,接着用使用与满足理论分析受众接触动漫同人文化的心理动机,之后以动漫同人圈为研究

切入点,分析动漫同人文化的“圈子”传播效应。

(一)动漫同人文化的传播机制――以5W模式分析

美国学者拉斯维尔的5W模式将传播过程分为五个要素:传播主体、传播内容、传播渠道(媒

介)、受众和传播效果,下边我们用5W模式对动漫同人文化的传播机制进行分析。

1.传播主体即传播者。

在动漫同人文化的传播机制中,传播主体与生产主体有很大一部分是重合的,传播者即生产

者――传播主体也负责生产内容。动漫同人文化的传播者包括同人作者及同人读者,同人作者撰写同人

内容后,将作品放到相关的同人分享平台上即是一种对同人文化的传播;同人作品的读者欣赏同人作品

后,如果觉得喜欢,会自发对同人内容进行转发分享,这是同人受众对同人作品的传播。

2.动漫同人文化的传播内容即各种动漫同人作品,包括小说、漫画、动画、游戏、cosplay舞

台剧等等。

3.传播渠道即传播媒介。

在信息爆炸,移动互联网占领大众生活的当下,动漫同人文化主要是通过网络进行传播,包括

各种同人作品分享网站,如晋江原创网衍生小说站、网易微博客LOFTER等等。然而,同人文化的传播

不仅是网络的功劳,各种实体同人出版物也功不可没。这些同人出版物包括同人文化刊物、杂志和各种

专题出版物,其中专题出版物在同人界被称作“本子”,一般是同人作者自费出版,限定在粉丝圈交易

的文化产品。

4.动漫同人的受众就是同人作品的读者。

上文有提到,在同人圈,传播主体和受众是部分重合的。因为动漫同人的受众都是一些年轻

人,他们思维活跃、喜欢分享,一旦喜欢上某个同人作品便会自发传播,从受众转化为传播者。一般来

说,一个动漫同人的受众就是该同人源文本的受众,但也有一部分是例外的,很多同人受众可能

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