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苏州大学《虚拟现实与交互设计》笔记-任务5
第一章虚拟现实技术基础
1.1虚拟现实的定义与特点
虚拟现实(VirtualReality,简称VR)是一种通过计算机技术创建的模拟环境,使用户仿佛身临其境
并能够与之交互的技术。它具有三个显著特点:
1.沉浸感(Immersion):用户感觉自己完全置身于虚拟环境中,视觉、听觉、触觉等多感官被充分调
动,与现实世界的界限模糊。例如,在VR游戏中,玩家能身临其境地感受到游戏场景中的各种元素
,仿佛自己就处于游戏世界之中。
2.交互性(Interactivity):用户可以通过各种输入设备与虚拟环境中的对象进行交互,改变虚拟环境
的状态。如在VR绘画软件中,用户通过手柄或手势能够在虚拟空间中自由绘制,实时看到绘制效果
并进行修改。
3.构想性(Imagination):虚拟现实不仅能模拟现实世界,还能创造出现实中不存在的奇幻场景和体
验,激发用户的想象力。像科幻题材的VR体验,能构建出未来世界的奇妙景象,让用户感受前所未
有的视觉冲击。
1.2虚拟现实系统的组成
1.硬件设备
•显示设备:头戴式显示器(HMD)是最常见的VR显示设备,如HTCVive、OculusRift等。它为
用户提供高分辨率的立体视觉画面,通过光学透镜调整焦距,减少视觉疲劳。
•追踪设备:用于实时跟踪用户的头部、手部及身体的位置和姿态。常见的追踪技术有惯性测量单
元(IMU)、光学追踪、电磁追踪等。例如,LeapMotion等手部追踪设备能精确捕捉手部动作,
让用户在虚拟环境中实现自然交互。
•输入设备:除了传统的键盘、鼠标,VR系统还配备了各种新型输入设备,如手柄、数据手套等。
手柄可实现精准的动作控制,数据手套则能捕捉手部的细微动作,为用户提供更丰富的交互方式
。
2.软件系统
•操作系统:专门为VR设备开发的操作系统,负责管理硬件资源、提供基本的交互功能和应用程序
运行环境。例如,OculusQuest的OculusOS,能高效地协调硬件设备,确保流畅的VR体验。
•开发工具包(SDK):为开发者提供的一系列工具和接口,用于创建VR应用程序。如Unity和
UnrealEngine等游戏引擎都有专门的VR开发插件,方便开发者快速构建VR场景和交互逻辑。
1.3虚拟现实技术的发展历程
1.早期探索阶段(20世纪60年代-80年代):这一时期,虚拟现实概念初步形成。1965年,Ivan
Sutherland提出了“终极显示”的概念,被视为VR的早期设想。1968年,他研制出了第一个头戴
式显示设备,虽然简陋,但为后续发展奠定了基础。
2.技术发展阶段(20世纪90年代-21世纪初):计算机图形技术、传感器技术等的发展推动了VR技
术的进步。这一时期出现了一些商业化的VR产品,但由于技术限制,价格昂贵且体验不够理想,未
能大规模普及。
3.快速发展阶段(21世纪10年代至今):随着智能手机技术的成熟,高性能图形处理器(GPU)、低
延迟显示技术等的出现,VR技术迎来了爆发式增长。各大科技公司纷纷推出消费级VR产品,应用领
域也不断拓展,从游戏、影视逐渐延伸到教育、医疗、工业等多个行业。
第二章交互设计基础
2.1交互设计的概念与原则
交互设计(InteractionDesign,简称IxD)是设计人与产品、系统或环境之间交互行为的学科,旨在
创造易用、高效且令人愉悦的交互体验。交互设计遵循以下原则:
1.以用户为中心(User-centeredDesign):设计过程中始终将用户的需求、目标和体验放在首位。
通过用户调研、用户测试等方法,深入了解用户行为和心理,确保设计满足用户期望。例如,在设计
VR教育应用时,要充分考虑学生的学习需求和认知特点,设计出符合学生操作习惯的交互方式。
2.简洁性(Simplicity):交互设计应尽量简化操作流程,避免复杂的操作步骤和界面元素。在VR环
境中,用户的注意力容易分散,简洁的交互设计能让用户快速理解和执行操作。比如,VR应用中的菜
单设计应简洁明了,方便用户快速找到所需功能。
3.反馈(Feedback):及时向用户提供操作反馈,让用户了解操作结果。在VR交互中,反馈可以是视
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